Számítógépes játékhasználat a szociális kompetenciák tükrében

IRODALOM

Buckingham, D. (2002): A gyermekkor halála után. Felnőni az elektronikus média világában. Helikon, Szeged.

Buckingham, D. (2007): Beyond Technology: Children’s Learning in the Age of Digital Culture. Polity, Malden, MA.

Buckingham, D. (szerk., 2008): Youth, Identity, and Digital Media. John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning. The MIT Press, Cambridge, MA.

Consalvo, M. (2007): Cheating: Gaining Advantage in Videogames. The MIT Press, Cambridge, MA.

Csákvári József Ifj. és Deák Gabriella (2004): A televízió használatának jellegzetességei a magyar középiskolások körében. Jel-Kép, 24. 3. sz. 3-29.

Edley, N. és Wetherell M. (1997): Jockeying for Position: The Construction of Masculine Identities. Discourse & Society, 8. 2. sz. 203-221.

Entertainment Software Association (ESA) (2015): Essential Facts about the Computer and Video Game Industry. Sales, Demographic and Usage Data. Letöltés: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-201... (2016. 04. 20.)

Gee, J. P. (2003): What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy. Palgrave Macmillan, New York.

Gee, J. P. (2008): Getting Over the Slump: Innovation Strategies to Promote Children’s Learning. The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop, New York.

Ito, M. (2007): Education vs. Entertainment: A Cultural History of Children’s Software. In Salen, K. (szerk.): The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning, The MIT Press, Cambridge, MA. 89-116.

Ito, M. (2008): Mobilizing the Imagination in Everyday Play: The Case of Japanese Media Mixes. In Drotner, K. és Livingstone, S. (szerk.): The International Handbook of Children, Media, and Culture. Sage, Thousand Oaks, CA. 397-412.

Ito, M. (2009): Engineering Play: A Cultural History of Children’s Software. The MIT Press, Cambridge, MA.

Ito, M., Baumer, S., Bittanti, M., Boyd, D., Cody, R., Herr-Stephenson, B., Horst, … és Tripp, L. (2010):
Hanging out, messing around, and geeking out. Kids living and learning with new media. MIT Press, Cambridge, London.

Jakab György (2013): Az iskola és a média világának integrációs lehetőségeiről. In: Nagy-Király Vivien (szerk.): Médiatudatosság az oktatásban. Konferenciakötet. Oktatáskutató és Fejlesztő Intézet, Budapest. 165-171.

Jakab György (2014): A digitális kultúra térhódítása, mint pedagógiai kihívás. In: Havancsák Alexandra és Oláh
Ildikó (szerk.): Perspektívák a neveléstudományban. Válogatás a Pécsi Tudományegyetem „Oktatás és Társadalom” Neveléstudományi Doktori Iskola kutatóinak írásaiból. PTE BTK „Oktatás és Társadalom” Nevelés-
tudományi Doktori Iskola, Pécs. 113-126.

Kafai, Y. B., Heeter, C., Denner, J. és Sun, J. Y. (2008): Beyond Barbie and Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming. The MIT Press, Cambridge, MA.

Nyíri Kristóf (2009): Virtuális pedagógia – a 21. század tanulási környezete. Letöltés: http://ofi.hu/tudastar/iskola-informatika/nyiri-kristof-virtualis (2016. 04. 20.)

Shaffer, D. (2006): How Computer Games Help Children Learn. Palgrave MacMillan, New York.

Squire, K. (2006): From Content to Context: Videogames as Designed Experience. Educational Researcher, 35.
8. sz. 19-29.

Stevens, R., Satwicz, T. és McCarthy, L. (2007): In-Game, In-Room, In-World: Reconnecting Video Game Play to the Rest of Kids’ Lives. In: Salen, K. (szerk.): The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning, The MIT Press, Cambridge, MA. 41-66.

Thomas, D. és Brown, J. S. (2009): Why Virtual Worlds Can Matter. International Journal of Media and Learning, 1. 1. sz. 37-49.