Olvasási idő: 
63 perc

Kollaboratóriumok – a Colabs-projekt eredményei

A tanulmány olyan nemzetközi projektről számol be, amelynek célja összhangban áll a legújabb oktatáspolitikai elképzelésekkel: a hagyományostól eltérő, a kooperatív munkán alapuló, a világháló lehetőségeit is felhasználó, a felfedezéses tanulást segítő tanulási környezet megvalósításával. A speciális, szerzői rendszerre épülő oktatási segédanyagok és kommunikációs eszközök segítségével a különböző országok tanulói – a nyelvi akadályokat is leküzdve, illetve idegennyelv-tudásukat bővítve – kollaboratív módon, a távtanulás módszereire építve szerezhetnek új ismereteket, fejleszthetik képességeiket. A projekt által létrehozott portál a rajta levő változatos, interaktív tananyagokkal alkalmas további felhasználásra, a gyerekek közti kollaboráció erősítésére, az új pedagógiai módszerek terjesztésére.

Hisszük, hogy egy napon talán magától értetődő lesz, ha egy brazil diák a Colabs-portálon keresztül kap segítséget szlovák társától, s mindezt azért, hogy megoldjanak egy magyar tanulótól származó mikrovilág-fejlesztési feladványt.

A projekt céljai[1]

A projekt fő célkitűzése az volt, hogy olyan kollaborációs technológiát fejlesszünk ki, amely segíti a gyerekeket a tanulásban az európai kultúrák keretein belül és még azon is túl. Az infrastruktúra biztosításán túl olyan tanulási eszközök fejlesztésére törekedtünk az Imagine szerzői rendszer felhasználásával, amelyek később más nyelvekre is átalakíthatóak. Válaszokat kerestünk olyan kutatási kérdésekre, hogy: kivel, hogyan és mit tudnak a gyerekek elsajátítani e-tanulási módszerekkel, és mennyire hatékonyan lehet őket ebben segíteni.

Az elsődleges cél egy közös szerzői rendszer – az Imagine – lokális verzióinak kidolgozása volt, melynek révén megvalósulhat akár az interneten keresztül is a kollaboratív modellezés. (Az Imagine a Logotron Ltd. kiadásában jelent meg 2001-ben.) Segítségével a tanuló megtapasztalhatja a technológiák által biztosított távlatokat. Az Imagine egy nyitott és flexibilis szerzői rendszer, komplex festői, animálási és multimédia-szerkesztői eszköztárral, amely lehetővé teszi a beszélt nyelv ki- és bemenetét, a projektek interneten való publikálását, valamint Logo programozási nyelvvel is rendelkezik.

Kivel tanuljanak a gyerekek? A globális összekötöttség újfajta „tudásépítő közösségeket hoz létre”, amelyben gyerekek és felnőttek egyaránt együttműködhetnek Európa-szerte különböző projektek készítése közben, egymástól tanulva megosztott módon. Hálózatosan összekapcsolható laboratóriumokat (ún. kollaboratóriumokat) kívántunk létrehozni az internet lehetőségeit is kihasználva. Új, többnyelvű multimodális eszközöket akartunk kidolgozni a kommunikáció, a tanulás és a programfejlesztés elősegítésére a tanulók között.

Hogyan tanuljanak a gyerekek? Tudjuk, hogy a digitális technológiák lehetővé teszik a korábbinál aktívabb és jóval önállóbb tanulást. A cél olyan eszközök tervezése és fejlesztése volt, amelyek lényege a kollaboratív konstrukciók létrehozása. Ezek az eszközök és foglalkozások majd lehetővé teszik a tanulók számára, hogy irányítsák saját tanulásukat, direkt kutatásokat végezzenek, és közben a konstruktivista módszertan gyakorlásával kommunikáljanak egymással.

Mit tanuljanak a gyerekek? Az igazi kihívás az információ tudássá konvertálása, olyan utak keresése, amelyben a digitális technológiák erejének megértésén és az internet lehetőségein keresztül továbbgondolkodnak és kutatnak a tanulók az információ jobb értelmezésével és alkalmazásával, azt felhasználva valós vagy elképzelt modellek építésére, kipróbálására és belövésére, interaktív módon. A cél az önkifejezés, a gondolatok kommunikációja, a kollaboratív modellépítés vizsgálata és értékelése a tanulás érdekében, az alapkompetenciák spektrumának elsajátítása közben.

Hogyan támogassuk a gyerekeket? Iskolákban, otthonokban és egyéb távolabbi helyszínek bevonásával dolgoztunk, és az együttműködés különböző módjait vizsgáltuk. A cél a gyerekek szükségleteinek vizsgálata volt frontális és virtuális munka közben mind hazai, mind nemzetközi szinten, így keresve a gyerekek haladása szempontjából kialakítható jó gyakorlatok körülményeit. Alkalmaztuk és finomítottuk a már jól bevált telementorálási modellünket (Turcsányiné 2003).

Hosszú távon a következő célokat tűztük ki magunk elé:

  • A különböző helyeken és kultúrákban élő gyerekek ne csak az informatikai alaptudást sajátítsák el, hanem szabatosan fejezzék ki magukat az adott eszközök felhasználásával, alapvető kompetenciákat sajátítsanak el az innovatív eszközök és módszerek alkalmazásával, valamint az együttdolgozás és kommunikáció alapvető ismérveit is tegyék magukévá.
  • Módszertan biztosítása a gyerekek szükségleteivel kapcsolatban, a különböző képességek fejlesztéséhez, valamint a tanárok olyan képességének a kifejlesztése, hogy használni, konfigurálni tudjanak mikrovilágokat, és a szükségleteknek megfelelően kisebb mikrovilágok építésére is képesek legyenek.
  • Többszöröző effektus széles körű megteremtése a kifejlesztett hálózat és eszközök felhasználásával a megosztott tanulási lehetőségek tágításának érdekében (további diszciplínák és kultúrák bevonásával), valamint a tanárképzésben valódi változások véghezvitele a tanár szerepének módosításával.

A projekt innovatív jellege

Sokat tudunk már arról, hogy a különböző modellek megértését hogyan lehet közvetíteni frontális tanítással, de az oktatási rendszerek elodázzák a konkréttól az absztraktig átmenő lépés megtételét elősegítő tanagyagok és eszközök kidolgozását. Egy haladó mikrovilágban a gyerekek különböző konkrét reprezentációkkal manipulálhatnak, és lehetőségük nyílik másokkal együtt dolgozva kísérleteket végezni egy-egy absztrakt fogalom köré épített konkrét világban.

Az IKT és „e-tanulás” legnagyobb kihívása a 21. században hasonló fejlesztések kidolgozása, amelyekkel a távolból is lehet együtt dolgozni. (Ezzel kapcsolatban nemrég rendeztünk egy nemzetközi konferenciát: „Tanulás a 21. századért: Mi az, ami igazán számít?” [http://learningfor21century.ini.hu/])[2] Olyan utakat kell keresnünk, amelyek segítséget nyújtanak a gyerekeknek modelljeik építésében és tesztelésében kollaboratív módon az európai kultúrák teljes keresztmetszetén át és még azon is túl. Nemcsak beszélgetésre van szükségük a távolból, vagy az információ megosztására, hanem hosszú távú tervezéssel, építéssel és munkájuk kipróbálásával kell foglalkozniuk. A kommunikációnak fontos szerepe van a kollaborációban, így annak elemeit, módjait, módszereit és formáit el kell sajátítaniuk annak érdekében, hogy önmagukat gördülékenyen ki tudják fejezni. Ehhez a modellek építésének, a tanulásnak és a kommunikációnak egy új többnyelvű és multimodális megközelítése szükséges. A Colabs-projekt célja egy ilyen modell építése, ehhez platform kidolgozása, valamint aktív internetes elemek fejlesztése, amelyek ösztönzik a gyerekeket, tanárokat és szüleiket egyaránt a kollaboratív tevékenységekre a kialakított tanulási környezetben.

A módszertan kialakítása

A projekt fő pedagógiai és didaktikai elvei

A pedagógiai keret megtervezésében a Logo-filozófiát alkalmaztuk a konstruktivizmus és az „alkotva tanulás” módszertanának beágyazásával a különböző általunk fejlesztett eszközökön keresztül a multidiszciplináris alkotások létrehozásához, illetve az önkifejezés megvalósításához. Az alkotóeszközök a gyerekek számára is nyitottak és flexibilisek, kiterjeszthetőek és módosíthatóak kell hogy legyenek. Így a gyerekek figyelmének felkeltése valóban egy spirálisan fejlődő alkotó görbévé válik, amely sokkal több képességet és készséget alkalmaz, mint bármely önálló oktatóprogram (LCSI 1999).

Projektünk egyéni és csoportos tanulási formációkon alapul, és „kollaboratív tanulásként” jellemezzük, amely a csoporton belüli interakciókra épít nem túlságosan strukturált közegben, ahol mindenki egyformán hozzájárul a problémamegoldáshoz. Projektünk egyik meggyőződése, hogy a kollaboráció és a kommunikáció új kapcsolatokat épít ki gyerekek és tanárok között, és így támogatja a nemzetek és országok egyénei közötti megértést (Strijbos 2000). Szükséges előismereteinket, elképzeléseinket, felhasznált modelljeinket, valamint terveink alátámasztását az előző években végzett teleházas projektjeink biztosították (Turcsányiné 2003).

 

A kollaboráció formája

kooperatív együttműködés során a csoporttagok mindegyike felelős a problémamegoldás egy meghatározott részéért. Jobbára a tanár határozza meg a jól definiált célokat, osztja szét a szerepeket és a felelősségeket, majd a végső produktum a résztvevők munkáinak összességéből képződik. Így az egyéni felelősség és számonkérhetőség, valamint a jól strukturált tevékenység a kooperatív stratégiának alapvető tulajdonságai.

kollaboratív együttműködés során a résztvevők a problémahelyzeteken együttesen, egyidejűleg dolgoznak, a kialakuló interakcióktól függő folyamatoknak megfelelően. Itt a tanulók határozzák meg saját céljaikat, és a tanárok segítenek azok megvalósításában. A kollaboráció tanulócentrikus, és öntudatosabbá teszi a résztvevőket, valamint csoportfelelősséget alakít ki bennük.

Vygotsky (1978) a felnőttel vagy a témában magasabb szinten álló, azonos korosztályú személlyel folytatott interakciót tekinti a tanulás alapjának. Meghatároz egy úgynevezett „közeli fejlődési zónát”, amely az önálló problémamegoldókészség által meghatározott tényleges (tárgyi) fejlettségi szint, valamint a felnőtt irányításával, illetve tárgyi tényekben nagyobb tudású, azonos korosztályúakkal együttműködve elérhető problémamegoldás által meghatározott potenciális fejlettségi szint közötti távolság (ford.:http://www.altusoft.com/eurydice/
dok/elonyelv/8.htm).

A virtuális tanulóközösségekben a kommunikációnak kulcsfontosságú szerepe van, hiszen a partnerség aktivitást feltételez, és egy dinamikus folyamat révén alakulnak az egyéni célok közösségi célokká a folyamatos interakciók révén. A távoktatásból ismert izoláltság érzete itt nincs jelen, hanem a partnerek együttműködése alkotja a hajtóerőt a további tevékenységekhez. Az együtt végzett tevékenységek pedig kapcsolatok kialakulását segítik elő.

Ha különböző IKT-eszközöket tanulási tartalommal ruházunk fel, akkor a következő fajta kollaborációk jöhetnek létre:

  • Tanulótársak közötti kollaboráció, ahol két vagy három gyerek dolgozik egy képernyő előtt, ugyanazon a helyen.
  • Tanulótársak közötti kollaboráció, ahol a gyerekek hálózatba kötött, különálló számítógépeken dolgoznak, ugyanazon a helyen.
  • Tanulótársak közötti kollaboráció, ahol a gyerekek hálózatba kötött, különálló számítógépeken dolgoznak, fizikailag más-más helyen (másik terem, iskola vagy akár ország).
  • Tanulótársak által véghezvitt kollaboratív továbbértelmezése egy olyan feladatnak, amikor egy tanuló vagy egy tanulócsoport feltölt egy munkát az internetre, és egy másik tanuló vagy tanulócsoport folytatja vagy módosítja azt.
  • Csoport- vagy osztálykollaboráció, ahol egy csoport tanuló osztozik egy közös képernyőn vagy interaktív táblán, mindenkinek lehetőséget biztosítva saját hozzájárulásai közreadására az adott probléma kapcsán. Ez magában foglalja mások meglátásainak megértését és azok rekonstrukciós képességét saját interakciókon keresztül.
  • Tanulótárs és csoport közötti kollaboráció, amikor egy csoport osztozik egy közös képernyőn vagy interaktív táblán és egy különálló tanuló (vagy tanulócsoport) egy másik gépről interaktívan közreműködik ugyanazon a helyen vagy fizikailag egészen más helyről.

A Colabs-projekt által fejlesztett kollaboratóriumok a fent említett kollaborációs formák mindegyikét kimerítik (Kollaboratóriumok bevezetése lokális tanulási helyzetekbe – angolul:http://matchsz.inf.elte.hu/Colabs/).

 

A szükséges környezet kialakítása

Jonassen (1999) szerint az internet alapú, konstruktivista tanulási környezetekben a következő alapvető elemeknek kell létezniük:

  • a probléma tartalma;
  • a probléma reprezentációja;
  • a probléma manipulációs lehetősége;
  • kapcsolódó esetek a probléma jobb megértéséhez;
  • információforrások;
  • kognitív tudásépítő eszközök;
  • kommunikációs és kollaborációs eszközök;
  • szociális és tárgyi támogatás a problémák megoldásának orientálásában, a modellezésben és egyéb segítségnyújtás.

Maga a probléma kell hogy a tanulót az előrehaladásra késztesse. Így nagyon fontos, hogy a problémák tartalma érdekes, releváns legyen a korosztály számára, és kellően lekösse a tanulókat. Ha egy folyamat közben a tanuló nem érzékeli saját haladását, nem érzi, hogy saját kompetenciája javul, akkor nem lesz motivációja a folytatáshoz.

A Colabs-portált felruháztuk ezekkel az eszközökkel, és a segítségnyújtást az óráinkon már ezek technikai, pedagógiai és filozófiai tartalmát is elsajátító (netán magában a fejlesztésekben is részt vevő) tanárjelöltek biztosították telementorként, a telekommunikációs eszközök által nyújtott folyamatos jelenlétükkel. Így nemcsak a gyerekek számára tudtak segítséget nyújtani a tanulásban, hanem tanáraik számára is, akik talán még soha nem találkoztak hasonló eszközökkel, és nem alkalmaztak ehhez hasonló módszert. A TeaM-labor hosszú évek óta ezt a modellt alkalmazza a kifejlesztett innovatív technológiák közoktatásba történő átültetésének elérése érdekében.

A technikai háttér kialakítása

Az Imagine fő tulajdonságai

Az Imagine a Magyarországon jól ismert Comenius Logo továbbfejlesztett, immár objektumorientált változata, amelyet szintén a pozsonyi Comenius Egyetemen fejlesztettek ki. Az Imagine meglehetősen sokoldalú és komplex, diákoknak készült multimédiás szerzői rendszer, amely bármely tantárgyban hasznos segédeszközként szolgálhat modellek alkotására, illetve célirányos mikrovilágok formájában a kísérletező tanulás megvalósítására. Az Imagine kezelése senki számára sem okozhat nehézséget. Segít a munka során a tartalomra és az üzenetre összpontosítani, és a lehetőségek nagy része nem igényel programozói ismereteket. Lehetőséget ad festésre, animálásra, internetes projektek szerkesztésére, multimédia-alkotások létrehozására, hang szerkesztésére, modellezésre, prezentáció készítésére, projekt alkotására, programok írására, a munka ellenőrzésére, irányítására, zeneszerzésre, de akár egy valós idejű, széles sávú interaktív kapcsolat létrehozására is. További információ és példa található a Magyar Imagine-oldalakon [http://www.imagine.ini.hu/]. Az Imagine magyar verzióját a TeaM-labor fejlesztette [http://www.team-lab.ini.hu/], amely ezzel az eszközzel is hű marad általános fejlesztési filozófiájához: a konstruktivizmus, a kritikus gondolkodás, a kollaboráció és a kreativitás fejlesztéséhez. Mindezeket itt multimédia-projektek szerkesztése közben lehet megvalósítani. A multimédia eszközeinek használata lehetővé teszi az információközlés hatékony megvalósítását a többfajta modalitás alkalmazásával, több érzékszerv ingerlésével és kiegészítő információ biztosításával, hogy az emberi érzékelés minél több csatornáján továbbíthassa a teljes élmény átadását.

 

A Logo programozási nyelv

Az Imagine szerzői rendszer Logo programozási nyelvet tartalmaz, amelyet széles körben alkalmaznak az általános iskolai informatikaoktatásban. Nem szabad azonban ennyire lecsupaszítani egy ilyen sokoldalú szerzői rendszert, és csupán programozási nyelv oktatására használni. Nem mindenki számára kecsegtető egy programozási nyelv elsajátítása, és csupán ilyen célkitűzéssel nem is lehet látványos fejlődést kimutatni az azt tanuló diákok között. A túlzott irányítás (az iskolákban előszeretettel alkalmazott célirányos feladatkiadás, majd a megoldás megtekintése) nem is engedi kibontakozni a tanulók önkifejező képességét és kreativitását, továbbá a kritikus gondolkodást sem fejleszti, mivel nem ad teret saját modellek javítására és módosítgatására a kitűzött cél elérése érdekében.

A Colabs-portálhoz kifejlesztettünk egy kezdő Imagine alapú kurzust, amely nemcsak a nyelvvel és környezettel ismerteti meg a tanulót, hanem a szerzői környezet felhasználásával egy üzenet, mese, játék vagy modell felállításához különböző témákban az önkifejezéshez ad segítséget. Így alapot képez a szerzői ismeretek elsajátításához, illetve a digitális írásbeliség megalapozásához. A tananyag továbbfejlesztett változata, amely akár kilencéves kortól is használható, a Digitális Írásbeliség témáját boncolgatja, különböző oldalról és érdeklődési (informatika, humán) területről megközelítve és a Sulinet Digitális Tudásbázisában elérhető [http://www.sulinet.hu/sdt/].

A modern vizuális oktatásnak hatalmas szerepe van a tanulási folyamatban, hiszen egyfajta teljességet tud biztosítani az információátadás mai formáinak kialakításában, és az itt említett eszközök egy újfajta írást tesznek lehetővé a kor szellemének megfelelően. Így a nyelv és irodalom, valamint a vizuális nevelésben kiemelkedő szerepe lehet a modern alkotómunka egy eszközeként. Mindamellett a transzferhatás érvényesülhet más IKT alkalmazás használatakor.

 

Mikrovilágok – kollaboratóriumok

A „mikrovilág” formális elvét Seymour Papert fogalmazta meg (1980), és a „tudás inkubátora”-ként hivatkozott rá: „…a valóság egy részhalmaza vagy egy felépített modell, amelynek a szerkezete megfelel egy adott kognitív mechanizmusnak, így környezetet biztosít a hatékony működéshez. Ez az elv a mikrovilágok felépítéséhez vezet, olyan struktúrával, hogy lehetőséget teremtsen mások számára különösen erőteljes gondolatok és intellektuális készségek gyakorlására.”

Edwards (1995) nevéhez fűződik a „mikrovilág” másik meghatározása:

  • Olyan számítógépes objektumok halmaza, amelyek matematikai vagy fizikai tulajdonságaikkal modellezik annak tárgykörét.
  • A modell alapvető tulajdonságainak különböző reprezentációihoz kapcsolódik.
  • Komplex módon lehetővé teszi az objektumok és operációk összekapcsolását, mint ahogy szavakat mondatokká fűzünk.
  • Tevékenységek és kihívások halmaza, amelyek magában a programban rejlenek, annak előre programozott részében, és a tanuló számára kihívás a benne rejlő problémák megoldása, a kitűzött cél elérése.

A szakirodalomban többsíkú vita folyik a „mikrovilág” pontos definíciójáról, ráadásul még egyforma jellegű eszközöket is sokszor másképpen neveznek el.

A „mikrovilág” általános értelmezésben oktató jellegű, célirányosan szűkített funkcionalitású (alap- vagy létrehozott szavakkal – meghatározott funkciókkal rendelkező ikonkészlettel) programot jelent egy modell használatával vagy annak építésén keresztül, amely szerteágazó kísérleti környezetek kiépítésére alkalmas. Az általunk alkalmazott pedagógiában pedig további fontos tulajdonsággal ruháztuk fel a modellezésen alapuló „mikrovilágok” halmazát:

  • A programkód modellezésre alkalmas része legyen moduláris és jól áttekinthető, hogy akár a tanuló is megértse annak szerkezetét, programkódját és működését, esetlegesen lehetőséget adva annak kisebb módosítására, kissé eltérő célirányos felhasználására.
  • A program szerkezete olyan struktúrával rendelkezzen, amely szinte felkínálja annak lehetőségét, hogy az alapvető elemei cserélhetőek, konfigurálhatóak és bővíthetőek legyenek – így használata meglehetősen sokoldalúvá válik a tárgy és a felhasználó szempontjából egyaránt.
  • A program használata tegye lehetővé a konvergens és egyben a divergens gondolkodás és a kreativitás fejlesztését is a benne rejlő és magával ragadó motiváción keresztül.

Mindez egy LEGO-szerű építkezést és használatot eredményez, amelyet ha széles körben alkalmazunk, akkor kollaboratív tevékenységekhez vezethet. A „mikrovilágok” alternatív kifejezése az „Építmények”(Építkezés: Modellező, Érthető, NYitott, Elsajátítható, Kísérletező mikrovilágok), az ezekre kiélezett szerzői rendszerek pedig „ÉPÍTMÉNYEK kialakítására alkalmas környezetek” (a Comenius Logo és az Imagine ilyen).

Egy jól megkonstruált mikrovilágban lehetőség nyílik egy szűkített témára való koncentrálásra (a környezet számtalan lehetősége nem tereli el a figyelmet) és az arra vonatkozó funkcionalitásnak megfelelő utasítások használatára, amelyet a pedagógus a célnak megfelelően alakít ki. Igen! Amíg egy komoly oktatóprogram elkészítése nagy tudást és professzionalizmust feltételez, addig egy mikrovilágot egyszerűen létrehozhat szinte bármely tantárgyhoz a tanár is (ezért kisebb problématerületre hatékonyan tud koncentrálni) vagy akár a gyerek, hogy saját modelljeit építse, kipróbálja és módosítása (Turcsányiné 2001).

A jövőbeli mikrovilágok „alkatrészeinek” hatékony létrehozásához egy modul alapú komponensekre épülő bővítési lehetőséget fejlesztettünk ki, amely segítségével a mikrovilág-építés nagy része egyszerű „alkatrész-összerakási fogd és vidd” műveletekből áll majd (Abonyi-Tóth 2003).

A mikrovilágok megfelelő környezetben, például az Imagine-ben, „kollaboratóriummá” alakíthatóak, azaz nemcsak egyéni, hanem együttes kísérletezésre, felfedezésekre, így kollaboratív munkára adnak lehetőséget. A „kollaboratórium” kifejezés a „kollaboráció” és „laboratórium” ötvözéséből származó új keletű szó. A kilencvenes években fejlődött ki az a módszer, amely megfelelő technológiai háttér használatával lehetőséget ad akár több ezer kilométer távolságban lévő kutatók együttműködésére, ahol a kísérleteket tetszés szerint időzíthetik, távolból irányíthatják, az adatokat megoszthatják, és egymással kommunikálhatnak a virtuális laboratórium „falai között” (World Wide Words – [http://www.worldwidewords.org/turnsofphrase/tp-col1.htm]).

 

Nyelvi problémák

Az Imagine jelenleg hat nyelvi változatban létezik: angol, szlovák, standard portugál, brazíliai portugál, lengyel és magyar. Mindegyik nyelvi változatnak saját nyelvű felhasználói felülete (menük, dialógusablakok, segítség) és utasításkészlete van (objektumorientált Logo programozási nyelv). A felhasználói felület fix és magától az Imagine futtatóprogramtól függ, tehát a magyar Imagine-t csak magyar felhasználói felülettel lehet használni. Az utasításkészlet viszont változtatható, ám egy projekt egyszerre csak egynyelvű utasításkészletet használhat.

Ez a változtatható programnyelvi lehetőség azért nagyon hasznos, mert esetleg:

  • olyan programot szeretnénk írni, amelyet más nyelven értő embereknek is szánunk (használatra vagy akár módosításra is) – ekkor a célnyelvnek az utasításkészletét célszerű használni (pl. angolt);
  • kapunk egy ismerősünktől vagy az internetről letöltöttünk egy érdekes programot, és azt futtatni szeretnénk saját Imagine-verziónkban – ebben az esetben nincs szükségünk a program belső működésének megértésére;
  • kapunk vagy az internetről letöltöttünk egy érdekes programot, és nemcsak futtatni szeretnénk saját Imagine-verziónkban, hanem meg is szeretnénk érteni annak működését, sőt esetleg tovább is szeretnénk azt fejleszteni – ehhez szükség lenne annak a nyelvi utasításkészletének az ismeretére, amely meglehetősen nehézkes.

Mindegyik nem angol nyelvű Imagine-verzió tehát az angol nyelvű utasításkészletet is tartalmazza, ha átkapcsolunk arra. Sőt, az Imagine megtanulhatja egy másik nyelv utasításkészletét, ha rendelkezésére bocsátjuk az utasításkészlet definíciójának állományát, amely a projekt honlapjáról letölthető. Létezik egy fordítóprogram is, amely bármely létező nyelvi verziót egy másik létező nyelvi verzióra konvertál. Ugyan ez a konverzió nem 100%-os, mivel ez tulajdonképpen lehetetlen a Logo nyelv ismeretében, de mégis egy fantasztikusan jól használható és elég jó megoldást biztosító eszköz azok számára, akik meg szeretnék fejteni egy másik nyelven írt program működését, így nagyon jó megoldást ad az utolsó esetre is.

A nyelvi problémák megoldásaira a szlovák partnerek - akik az Imagine eredeti szerzői is egyben - fejlesztettek ki útmutatást a Nyelvi problémák részben, amelyek a Colabs projekt oldaláról letölthetőek.

 

Hálózatos megoldások

A Colabs-portálon számos olyan kollaboratórium található, amelyet két számítógép hálózatos összeköttetésével lehet használni az internetprotokoll segítségével. Ezek a gépek lehetnek ugyanabban a teremben, vagy más intézményekben, vagy akár más országokban is. Ezenkívül a Colabs-projektoldal részletes felhasználói útmutatást tartalmaz arra vonatkozóan, mi a teendő, ha két vagy több Imagine-t össze szeretnénk kapcsolni; üzeneteket szeretnénk rajtuk keresztül váltani, utasításokat szeretnénk futtatni egy másik gépen vagy objektumokat küldeni, utasításokat vagy objektumokat szeretnénk fogadni egy másik gépről. Ez is letölthető a Hálózatos ismeretek részről a Colabs-projekt oldaláról (Salanci 2001; Tomcsányi 2003).

 

A Colabs portál funkcionalitása

Több keretrendszer alapos vizsgálata és értékelése után mi (a magyar partnerek) a Colabs portál (http://colabs.ini.hu) létrehozásához a PhP-Nuke (www.PhPNuke.org) mellett döntöttünk, amely tartalmazott általunk szükségesnek vélt modulokat (megfelelő funkcionalitás, szolgáltatás, jogosultságok, többnyelvű támogatás stb.) és lehetőségeket (freeware, hozzáférhetőség stb.) a projekt követelményeit kielégítve. Elég sok modulból csupán meglehetősen hibás verzió állt rendelkezésre, ezért azokat előbb ki kellett javítani, majd kiegészíteni a később felmerült igények kielégítése céljából. A portált azóta is folyamatosan módosítjuk az újonnan indított projektek kiszolgálásának függvényében. A portálhoz a Colabs projekt futamideje alatt a Coraler MapEditor hálószerkesztő segítségével hoztunk létre útbaigazítást segítő térképeket (SyllabNet [http://syllabnet.tmit.bme.hu/portal/servlet/Main?lang=glang1]).

1. ábra

Oldalaim • Az induló oldalon a kezdő felhasználók saját ízlésüknek megfelelő kiindulási pontokat és haladási útvonalakat találhattak. Mindenki saját munkaterületen tárolhatta elkészített munkáit és konfigurálhatta profilját a portálon. Egy általános segítség állomány adott útbaigazítást, akinek szükség volt rá.

Colabs • Ez a terület tartalmazta a portál fő aktivitásait és a kollaboratóriumokat (l. a Colabs tevékenységei részben).

Ezt nézd meg! • Egyszerű és bonyolultabb játékokat tartalmazott, valamint a társak által készített munkákat a motiváció álladó fenntartása érdekében.

Kommunikáció • Ez a terület tartalmazta a fórumokat, a Chat-lehetőséget, képeslapküldést saját munkákból, a privát e-mail küldési lehetőséget, valamint itt lehetett elérni a telementorokat, ha hozzáértő segítségre volt szükség.

Tananyagok • Itt voltak megtalálhatóak az elkészített tananyagok, pl. Imagine kezdő tananyag Digitális Írásbeliség témában, az Imagine egyszerűsített Segítség állományai.

Imagine kvíz • Az elsajátított szint felmérésére, valamint a Hálózatos ismeretek leírására, egy a hálózatos használathoz kidolgozott részletes útmutató.

Keresés • Az egész portálon.

Nyelvek • A portál más nyelven való használatához az áttérés.

Ezen kívül még számos más szolgáltatás is rendelkezésre állt, amelyek kevésbé voltak használatosak a felhasználók számára, inkább adminisztrációs szerepet játszottak.

A kollaboratóriumok

A Kreatív írás (Creative Writing) kollaboratórium

Kreatív írás kollaboratóriumot a portugál partnerek fejlesztették ki gyerekek, tanárok, tanárképzők, oktatáskutatók, programtervezők és programozók bevonásával. A kollaboratórium ma portugál, angol, magyar és szlovák nyelveken is létezik. Egy kicsiknek (hat-hét éves kortól) készült alkotóeszköz, amellyel interaktív kép-hang-írás kombinációt tartalmazó lapsorozatot lehet készíteni, ahol az íráselemek gépi felolvasásra kerülhetnek, és a kép-hang-írás elemek mindegyike akár új elemként is szerkeszthető, vagy a meglévők módosíthatóak. Az alkotóeszköz használatát nagyon egyszerű elsajátítani. Az egyéni használat mellett lehetővé teszi a hálózatos alkalmazást is.

2. ábra

A sablonok segítségével különböző előre előkészített feladatokat, formai alkotásokat lehet hatékonyan megvalósítani, például: szakácskönyv, személyes napló, iskolai eseménynapló vagy kirándulási napló, piszkozat- és fogalmazáskészítés, újság, képregény, mese, különböző interaktív tantárgyi munkafüzetek (matematika, zene, nyelv, irodalom stb.). Egy történet komplex feldolgozása (mese meghallgatása, történet kiegészítése rajzzal, képpel és zenével), melódiákkal és ritmusokkal való kísérletezés is lehetséges, és még sorolhatnánk számtalan más témát, amelyről a Colabs-projekt honlapján bővebben olvashatunk.

A Kreatív írás mint kollaboratórium alkalmas a különböző kultúrákban és nyelvi területeken élő gyerekek egymással való megismerkedésére és képes-hangos kommunikációjuk elkezdésére, majd egy mélyebb kifejezésformára való átváltásra, akár szöveges formában is – így ízlelgetve és folyamatosan kialakítva kommunikációs kompetenciájukat a többnyelvű virtuális tanulóközösséggel. Erről bővebb gyakorlati ismertető olvasható Réthey-Prikkel Brigitta (2005) tanulmányában.

 

A Vizuális törtek (Visual Fractions) szerzői környezet

Vizuális törtek, amelyet a szlovák partnerek a magyar és az angol partnerekkel közösen fejlesztettek ki, nyitott szerzői környezet 8–12 éves korú gyerekek számára matematikai összefüggések alapvető komponenseinek építésére és felfedezésére. Ez a program újszerű matematikai manipulációs készletet ad. Hasonló, mint a matematikaórán is alkalmazott korong- és egyéb kézzel manipulálható szett, csak itt a manipuláció a képernyőn végezhető el jóval flexibilisebben, a különböző helyzetek és reprezentációformák gazdag felállításával. A szerzői környezet a törtek különböző reprezentációinak építőelemeit biztosítja, azok összefüggéseinek vizsgálatával. Ennek segítségével a gyerekek különböző összefüggések felállításával kísérletezhetnek, és saját modelljeiket építhetik meg. Így az egyes objektumoknak két szerepük is lehet: vagy egy önálló tört reprezentációt képviselne, amelyet részekre lehet bontani és összerakni; vagy egy másik törtreprezentációtól függő eltérő reprezentációt, amely így az előző reprezentáció függvényében módosul, amint annak értékét változtatják.

3. ábra

A képsor a törtek különböző reprezentációját és az azok közötti összefüggéseket mutatja, amelyeket az egyes elemek manipulálásával lehet játékosan módosítani és kísérletezni az azonnali interaktív eredmények megszemlélésével és további változtatásával.

Feladatlapokat is lehet szerkeszteni, amely pl. relációkra adnak helyeslő vagy tagadó választ ( a bohóc fejének helyeslő, illetve helytelenítő mozgatásával.

 

A program használata négy különféle kollaborációt támogat.

  • Egy gyerekcsoport interaktív tábla előtt való együttes vizsgálódó, kísérletező tevékenységeit.
  • Egy vagy két gyerek egyéni vagy együttes munkáját egyetlen számítógép előtt, amelyet a tanár kísér figyelemmel és orientál.
  • Egy gyerek egyedül próbál megérteni és megoldani egy felállított feladatot.
  • Egy tanár megpróbálja felmérni egy tanuló kompetenciáját, tudását egy adott témával kapcsolatban.

A Colabs-projekt során ennek a programnak az angol, szlovák, magyar, portugál és lengyel változatai is elkészültek. Önállóan futtatható piaci termékként már hozzáférhető az angol verzió a Logotrontól [www.logo.com].

 

A Colabs tevékenységei

A Colabs különböző területei

Colabs terület több kollaboratórium csoportból állt és jobbára a magyar csapat fejlesztéseit tartalmazta.

Az Ötletroham területen programokat lehetett találni, amelyekkel kapcsolatos ötletek eszmecseréjét lehetett fórumokban megbeszélni.

Csere-bere játékok területen olyan oktatójátékokat lehetett találni, amelyeket (az Imagine Digitális Írásbeliség kurzusa során elsajátított tudás birtokában) tovább lehetett fejleszteni más tárgykörökben való felhasználásra. Ugyanakkor, az egyes játékok alkalmazása után a tanulókat a megfelelő tanegységekhez is elirányították a linkek az Imagine tananyagban.

Kreatív eszközök területen a felhasználók önkifejezését serkentették a különböző modalitásokat alkalmazó kollaboratóriumokkal való kísérletezés, játék, alkotás, és azok megtárgyalása és továbbfejlesztése a fórumok segítségével.

Képes szótár területen található egy kiinduló képhalmaz és a hozzájuk tartozó, különböző nyelvű szavak megfelelője, amelyek segíthetnek az alapszintű nemzetközi kommunikáció kialakulásában. A szavak halmaza előre meghatározott standardként került kialakításra: a főnevek színes képként, a melléknevek fekete-fehér absztrakt képként, az igék fekete-fehér absztrakt animációként, és a prepozíciók fekete-fehér szimbolikus képként kerültek kifejezésre. A képes szótárt a tanulók további kifejezésekkel bővíthették, amelyek előállításához eszközöket találtak a Kreatív eszközök között.

Az On-line játékok területen (ezt a szlovák partnerek fejlesztették ki) olyan játékok voltak, amelyeket szinkron módon egyszerre több játékossal lehetett játszani internetes összeköttetéssel. A Kreatív eszközöktöbbségét is el lehet látni ilyen hálózatos kiegészítésekkel. Ez a terület azok számára készült, akik igazi kollaborációra vágytak, szinkron összeköttetéssel és távolban lévő társaikkal szerettek volna játszani, kommunikálni, összemérni tudásukat, vagy együtt rajzolni, játékokat építeni. Az ehhez szükséges Hálózatos ismereteket a tananyagok részben lehetett megtalálni, amely témakör számos izgalmas lehetőséget kínál az együttes játék felállítására, programkód és objektumok cseréjére és a modellépítés során felmerülő egyéb kollaborációkra.

 
A kommunikáció szintjei

Szöveges szint • Az írott kommunikáción alapult, egyrészt az Ötletelő területen lévő mikrovilágok, valamint a Fórumokon és Chat lehetőségeken keresztül. Ez azonban egy közös nyelv használatát követelte meg, amelyet a gyerekek az általuk nem ismert nyelvű szövegek esetén internetes fordítószolgáltatásokkal értelmezhettek.

Képi szint • Ikon alapú kommunikációval, a portálon lévő Képes Szótár felhasználásával. A Kreatív eszközök között található Mese és Gondolati térkép szerkesztő segítségével a képeket folyamatos történetekké, gondolati térképekké formálhatták és a fórumokon keresztül így kommunikálhattak (Műhely foglakozás Portóban, [http://matchsz.inf.elte.hu/Colabs/Porto/index.html], Turcsányi-Szabó, Pluhár, 2003). Különböző játékok álltak rendelkezésre a szókincsük játékos bővítésére is. Ilyen például az On-line játékok között található, a képes szótár szavaiból alkotott Memóriajáték egy, kettő, vagy többszereplős változata, vagy a Kártyajáték, amely egy a képeket közösen megfejtő interakciót feltételez, a tanulók idegen nyelvű szavak gyakorlására, együttes kísérletezésére az egymástól való tanuláson keresztül.

Önkifejezési szint • A Kreatív eszközök által létrehozott multimodális alkotásokon, azok cseréjén, és továbbfejlesztésein keresztül való kommunikáció és értelmezés segítségével.

Hozzáadott elem szint • A Kreatív eszközök kiegészítésien keresztül. A Kreatív eszközök standard módon kerültek megvalósításra, hogy az egyes alkotásokat át lehessen másolni más kreatív eszköz háttereként a Vágólap segítségével. Ugyanakkor mindegyik médiaelemet frissíteni lehettet újak alkotásával, azok szerverre töltésével, hogy azokat mások is le tudják tölteni és használni az igazi kollaboráció megvalósításaként.

Programkód szint • Az Imagine programozási nyelv felhasználásával, a Csere-bere játékok cseréjével, megértésével, módosításával, és további játékok alkotásával. Ezt a szintet segítette elő Az Imagine Digitális Írásbeliség on-line tananyaga.

 
Az információcsere módjai

Aszinkron mód • A Fórumokon keresztül, ahol eszmecseréket folytathattak, ha képesek voltak közös nyelven beszélgetni, vagy munkáikat feltölthették és azokhoz mások megjegyzéseket fűzhettek, illetve munkálkodhattak annak továbbfejlesztésén.

Szinkron mód • Az On-line játékokon keresztül, valamint az Imagine-ben való együttes modellezés megvalósításával. A megfelelő időegyeztetéseket a Kalendárium segítette elő időpontok kijelölésével és aChat terület az összekapcsolódás gyakorlati megvalósítását támogatta.

Az eszközök bővebb leírása megtalálható a Colabs projekt oldalon.

Középiskolás Matematikai mikrovilág csomag

Matematikai mikrovilág csomag, amelyet a lengyel partnerek fejlesztettek, több témakörben ad kísérletezési lehetőséget a középiskolás matematika területén.

Sokszögek • A program a sokszögek tulajdonságainak felfedezésére ad lehetőséget. A tanulók megépíthetik saját alakzataikat, és egyúttal vizsgálat alá vethetik azok tulajdonságait, például az oldalak hosszúságának, a szögek méretének összehasonlításával, valamint a kerület és terület tulajdonságainak vizsgálatával.

4. ábra • Sokszögek

Vektorok • A matematikai részben a vektor fogalmával, különböző reprezentációival és alkalmazásával ismerkedhetnek meg a tanulók. A fizikai részben az erő a sebesség vektorra gyakorolt hatását lehet vizsgálni, az erő testekre gyakorolt hatásával lehet kísérletezni.

5. ábra • Vektorok

Vizuális modellezés • Grafikus példatár problémamegoldásra és matematikai elvek alkalmazására, érdekes alkotások létrehozásának érdekében.

6. ábra • Vizuális modellezés

Algebrai játékok • Lineáris algebrán alapuló érdekes játékok működésének alapjait lehet megérteni.

7. ábra • Algebrai játékok

A véletlen laboratóriuma • A véletlen változó, valószínűségi eloszlás, és várható érték absztrakt fogalmainak gyakorlatias elsajátítását teszi lehetővé játékkal való kísérletezéssel és építéssel.

8. ábra • A véletlen laboratóriuma

A mikrovilágok mindegyike megtalálható a Colabs-projekt oldalán.

A Colabs tevékenységei

A Colabs különböző területei

A Colabs terület több kollaboratóriumcsoportból állt, és jobbára a magyar csapat fejlesztéseit tartalmazta.

Az Ötletroham területen programokat helyeztek el, amelyekről eszmecserét folytathattak az érdeklődők.

Csere-bere játékok területen olyan oktatójátékokat lehetett találni, amelyeket (a már az Imagine Digitális Írásbeliség kurzusa során elsajátított tudás birtokában) továbbfejleszthettek más tárgykörökben való felhasználásra. Ugyanakkor, az egyes játékok alkalmazása után a linkek a megfelelő tanegységekhez is elirányították a tanulókat az Imagine tananyagban.

Kreatív eszközök területen a felhasználók önkifejezését serkentették a különböző modalitásokat alkalmazó kollaboratóriumokkal való kísérletezés, játék, alkotás és azok megtárgyalása és továbbfejlesztése a fórumok segítségével.

Képes szótár területen található egy kiinduló képhalmaz és a hozzájuk tartozó, különböző nyelvű szavak megfelelője, amelyek segíthetnek az alapszintű nemzetközi kommunikáció kialakulásában. A szavak halmazát előre meghatározott standardként alakították ki: a főneveket színes képként, a mellékneveket fekete-fehér absztrakt képként, az igéket fekete-fehér absztrakt animációként, a prepozíciókat fekete-fehér szimbolikus képként jelölték. A képes szótárt a tanulók további kifejezésekkel bővíthették, amelyek előállításához eszközöket találtak a Kreatív eszközök között.

Az Online játékok területen (ezt a szlovák partnerek fejlesztették ki) olyan játékokat tettek elérhetővé, amelyeket szinkrón módon egyszerre több játékossal lehetett játszani internetes összeköttetéssel. A Kreatív eszközök többségét is el lehet látni ilyen hálózatos kiegészítésekkel. Ez a terület azok számára készült, akik igazi kollaborációra vágytak szinkrón összeköttetéssel, és távolban lévő társaikkal szerettek volna játszani, kommunikálni, összemérni tudásukat, vagy együtt rajzolni, játékokat építeni. Az ehhez szükséges Hálózatos ismereteket a tananyagok részben lehetett megtalálni, amely témakör számos izgalmas lehetőséget kínál az együttes játék felállítására, programkód és objektumok cseréjére és a modellépítés során felmerülő egyéb kollaborációkra.

 

A kommunikáció szintjei

Szöveges szint • Az írott kommunikáción alapult, egyrészt az Ötletelő területen lévő mikrovilágok, valamint a Fórumokon és Chat-lehetőségeken keresztül. Ez azonban egy közös nyelv használatát követelte meg, amelyet a gyerekek a számukra ismeretlen szövegek esetén internetes fordítószolgáltatásokkal értelmezhettek.

Képi szint • Ikon alapú kommunikációval, a portálon lévő Képes szótár felhasználásával. A Kreatív eszközök között található Mese és Gondolati térkép szerkesztő segítségével a képeket folyamatos történetekké, gondolati térképekké formálhatták, és a fórumokon keresztül így kommunikálhattak (Műhelyfoglalkozás Portóban [http://matchsz.inf.elte.hu/Colabs/
Porto/index.html], Turcsányi-Szabó–Pluhár 2003). Különböző játékok álltak rendelkezésre a szókincsük játékos bővítésére is. Ilyen például az Online játékok között található, a Képes szótár szavaiból alkotottMemóriajáték egy-, két- vagy többszereplős változata vagy a Kártyajáték, amely a képeket közösen megfejtő interakciót feltételez, a tanulók idegen nyelvű szavak gyakorlására, együttes kísérletezésére az egymástól való tanuláson keresztül.

Önkifejezési szint • A Kreatív eszközök által létrehozott multimodális alkotásokon, azok cseréjén és továbbfejlesztésein keresztül való kommunikáció és értelmezés segítségével.

Hozzáadottelem-szint • A Kreatív eszközök kiegészítésein keresztül – a Kreatív eszközöket standard módon valósították meg, hogy az egyes alkotásokat a vágólap segítségével át lehessen másolni más kreatív eszköz háttereként. Ugyanakkor mindegyik médiaelemet frissíteni lehetett újak alkotásával, szerverre töltésével, hogy azokat mások is használhassák az igazi kollaboráció megvalósításaként.

Programkódszint • Az Imagine programozási nyelv felhasználásával, a Csere-bere játékok cseréjével, megértésével, módosításával és további játékok alkotásával. Ezt a szintet segítette elő Az Imagine Digitális Írásbeliség online tananyaga.

 

Az információcsere módjai

Aszinkron mód • A Fórumokon keresztül, ahol eszmecseréket folytathattak, ha képesek voltak közös nyelven beszélgetni, vagy munkáikat feltölthették és azokhoz mások megjegyzéseket fűzhettek, illetve munkálkodhattak annak továbbfejlesztésén.

Szinkrón mód • Az Online játékokon keresztül, valamint az Imagine-ben való együttes modellezés megvalósításával. A megfelelő időegyeztetéseket a Kalendárium segítette elő időpontok kijelölésével és aChat terület az összekapcsolódás gyakorlati megvalósítását támogatta.

A kutatási feladatok megvalósítói és a kísérletek résztvevői

A projekt kísérleteiben több iskola és tanulóközösség vett részt. Magyarországról a százhalombattai Kőrösi Csoma Sándor, a budapesti Bocskai úti, a Gyöngyösi sétányi és az Apáczai Csere János Általános Iskola, valamint az ELTE Bárczi Gusztáv Gyógypedagógiai Tanárképző Főiskolai Kar Gyakorlóiskolája, továbbá az ELTE-óvoda. Szlovákiából egy általános és egy középiskola diákcsoportjai; Portugáliából két egyetem és kilenc iskola tanulócsoportjai, valamint családi gyerekcsoportok, míg Brazíliát egy gyerekcsoport képviselte.

A projekt lebonyolításában a külföldi partnerek esetében a partnerintézmény kutatói és fejlesztői vettek részt, míg a hazai esetben az ELTE TeaM-labor bevonta a munka teljes spektrumába doktoranduszait, szakdolgozatosait, és a különböző órákat felvevő hallgatók meglehetősen nagy táborát a szerteágazó feladatok megfelelő órákhoz tartozó részének projektmunkaként történő megvalósítása érdekében (Turcsányi-Szabó 2005). A tananyag létrehozásában a „Szerzői rendszerek az alapoktatásban”, a mikrovilág-fejlesztésekben az „Oktatóprogramok fejlesztése”, az értékelés fázisában az „Oktatóprogramok értékelése”, illetve a projekt mentorálásában a „Telementorálás” című óra keretében vehettek részt a hallgatók. Néhány szakdolgozatos nagyobb lélegzetű munkával is hozzájárult a fejlesztésekhez. A kutatás és értékelés érdemi munkájához az ELTE Informatikai Kar doktori iskolájának hallgatói járultak hozzá. Kiemelendő Pattantyús-Ábrahám Sándornénak (2004) a Szegedi Tudományegyetem Bölcsészettudományi Karán készített szakdolgozata és Windisch Józsefnek (2004) a Debreceni Tudományegyetem Informatikai Intézetében készített szakdolgozata, amelyek a kísérlet hatásának bemutatásához több mérőeszközzel mérték a tanulók teljesítményét, képességét, motivációját és vizuális problémamegoldó képességének módosulását. Munkájukból több következtetést is le lehetett vonni a projekt jövőjét tekintve (Colabs összefoglaló értékelés – angolul: http://matchsz.inf.elte.hu/Colabs/reports/Overall_evaluation.pdf). Ezenkívül minden partner felkért országából egy hazai oktatáskutatót, hogy véleményezze a projekt által létrehozott értéket és annak esetleges hatását az adott ország helyzetére. Magyar részről Kőrösné Mikis Márta, az OKI munkatársa készítette el az értékelést.

Következtetések

A légkör kialakítása

A kevésbé flexibilis tanrend és a 45 perces órák eléggé lehetetlenné teszik a Colabshez hasonló portál és azok aktivitásainak megvalósítását az iskolai tanrendben, mivel konstruktív és kollaboratív légkört követelnek meg, amelyek nem igazán működnek szigorú megkötöttségekkel. Ezek a tevékenységek jóval szabadabb időbeosztást igényelnek, amikor a tanulók nincsenek korlátozva, hanem érdeklődésüknek megfelelő foglalatosságokba merülnek, és azokat addig boncolgathatják, amíg megtalálják a megoldást. Természetesen ebben a folyamatban is hatalmas szerepe van a tanárnak. A célok meghatározását egyéni szinten a tanulókra kell bízni, a tanárnak viszont támogatnia kell őket céljaik megvalósításában, egy-egy bonyolultabb feladatrészhez útmutatást adva biztatni a saját megoldás elérésére – így a tanulók önbecsülése is növekedhet. Az időkorlátmentes munka a motivációval ötvözve kitűnő táptalaja lehet kreatív alkotások megszületésének, amit a társak elismerése csak tovább ösztönözhet. Ez a folyamat csak abban az esetben valósítható meg, ha az iskolák egy szabadabb munkarendet tudnának kialakítani a tanrendben: lejjebb szorítva a kötelező 45 perces órák számát, és teret engedve a tanórák utáni kötetlenebb projektmunkának, amelyhez persze tantestületi rálátás is szükséges. Ezzel a módszerrel viszont a tanulás nemcsak az iskola falai között folyna, hanem azon kívül is folytatódik az otthonokban, szülői vagy testvéri kollaboráció révén, hiszen egy motivált gyerek, ha beleássa magát egy probléma megoldásába, akkor azt addig nem szívesen hagyja abba, amíg valamilyen eredményre nem jutott. Ez a fajta megosztott tanulási mód egész biztosan sokakat jóval hatékonyabb tanulóvá nevel.

 

Problémamegoldás

Nemzetközi kísérletek (De Corte 1993) egyértelműen alátámasztják, hogy egy szerzői rendszer (vagy programozási nyelv) kapcsolt tárgyi implementációs projektfeladatok alkotásával sokkal jobb eredményekhez vezet. Ne a programozási nyelv tanítása legyen a cél, hanem az azzal való önkifejezés egy tárgyi mikrovilág megalkotása céljából, ez fejleszti a gondolkodási stratégiák kialakulását a korosztályhoz közel álló témákban. Turcsányi-Szabó és Windisch (1999–2000) kísérlete 3–5. osztályos tanulókon a vizuális problémamegoldó képességek fejlődését mutatta ki, amely főleg a felzárkóztatás területén jelentős. Windisch József szakdolgozatban foglalta össze a kísérlet eredményeit, amely megtalálható HÁLogo oldalainkon [http://kihivas.inf.elte.hu/halogo].

A Colabs tevékenységei szinte minden esetben feltételezik a probléma vizuális ábrázolását (amely egy természetes reprezentáció a korosztály számára, és a feladatot érthetőbbé, természetesebbé, intuitívabbá teszi), továbbá annak részekre bontását (amely egy általánosítható absztrakt problémamegoldó folyamatnak konkrétabb megvalósítása), mégpedig akármilyen alkotási területen (pl. játék vagy mesealkotás, törtekkel való manipuláció, képi kommunikáció vagy magasabb matematikai fogalmak modellezése során). Így a sok konkrét feladaton végzett gyakorlás hatására a transzferhatás is biztosabban létrejön.

 

Vizuális kommunikáció

Napjainkban egyre több információ ér minket, amelyeket meg kell szűrni, értelmezni és újraalkotni. A tanulóknak meg kell tanulniuk az elektronikus média értelmezését, hogy utána a számítógép adta egyszerű lehetőségeken keresztül önmaguk is információt hozzanak létre. Ma a számítógép az írás eszköze. Segítségével rajzolhatunk, kombinálhatunk különböző médiaelemeket, módosíthatunk, interaktívvá tehetünk bármely információt, amelyet közölni szeretnénk, és azt az alkotóképességünknek megfelelő formában és hangulattal tehetjük meg.

 

Kreativitás

A gyerekek intelligenciája a tanultak alkalmazásával fejleszthető, a kreativitásfejlesztés viszont rengeteg önálló alkotást és önkifejezést igényel. Az alkalmazott módszereket a tanulók maguk döntik el a saját célok céltudatos elérése érdekében (a tanár természetesen figyelemmel kíséri mindezt). A Colabs-tevékenységekszinte mindegyike kreativitásserkentő, és csak a kibontakozási lehetőségektől függ, hogy mennyire szárnyalhat a fantázia az eredeti megoldások megvalósításában akár egyéni, akár csoportmunka tekintetében.

 

Motiváció

Az új tanulásának élménye növeli a motivációt, a szerzett motiváció ösztönöz új készségek vagy képességek elsajátítására. A Colabs-portál folyamatosan megújuló élményhez juttat, ami önmagában jutalmazó hatású, élményt nyújt és ösztönzően hat a további kísérletezésre és kollaborációra.

Összegzés

Összegzésképpen elmondható, hogy a Colabs-portál tevékenységeinek zömét órán kívüli lehetőségek biztosításával kellene megoldani, szabadjára eresztve az éretté vált gondolatot akkor és olyan módon, ahogyan arra éppen szükség támad. Ugyanez igaz a Kreatív írás használatára is. A Vizuális törtek (a feladathelyzetek gondos előkészítésével) kiváló órai kísérletekre ad lehetőséget, amelyek a vizsgálandó témakör szűkíthetősége miatt időkorlátok közé szorítható. Az Imagine Digitális Írásbeliség tananyag pedig kimondottan órai használatra alkalmas, a tanulók saját ütemű haladása érdekében (és ugyanakkor egy önálló tanulási forma elsajátításával). A tanár így – felszabadulva a feladatmeghatározás és közös haladás gyötrelmes folyamatától – időt szentelhet az egyéni problémák és orientációk kezelésére.

Teleházas kísérleteink is hasonló módon alkalmazták az általunk biztosított tananyagokat, és hasonló sikereket értek el, pedig az ott lévő közösségekben jobbára nem voltak jelen tanárok, csupán jóindulatú segítők, akik a gyerekekkel együtt fedezték fel a játékkészítés fortélyait – igazi konstruktivista környezetet biztosítva (Turcsányiné 2003), és látványos munkákat eredményezve: Teleházas projektoldalunk:http://matchsz.inf.elte.hu/Telehaz/.

Középiskolás matematika esete jóval nehezebb, mivel középiskolában már jóval nagyobb a tanrend szorítása a kemény tantervi célok teljesítése miatt, és így kevésbé engedhetik meg a flexibilis és szabad kísérletezgetéseket.

Konklúziók

A Colabs-portál kollaboráción alapuló „tanulóközösséget” alakít ki Wenger (1988) szociális tanuláselméletének megfelelően, amely

  • egyéni és csoportos értelmet ad a mindennapi tevékenységek folyamatának, és azzal teszi lehetővé a tanulást – a tanulás az életcélok tisztázása révén alakul ki;
  • gyakorlatot biztosít a megegyező elvek, eszközök és célok kifejezésében, és folyamatosan hozzáláncol az eseményekhez – a tanulás a másokkal való interakciók révén alakul ki;
  • közösséget biztosít, ahogy az egyéni értékeket felismerik és elismerik – a tanulás a hovatartozás érzéséből táplálkozik;
  • identitást ad azáltal, hogy a tanulás átalakítja az egyént az egyéni megtett utak mentén – a tanulás a saját identitás kialakítása révén megy végbe.

A Colabs-portál olyan önszervező, osztott kognitív rendszer, amelyben az egyének a rendelkezésre álló különböző eszközöket felruházzák saját elképzeléseiknek megfelelő funkcióval, és ennek megfelelően kiegészítik, így létrehozva egy interaktív, internetes csoportmemóriát mindenki használatára, további tanulás céljára. Ez sokkal többet jelent, mint egyéni értékek összeadását, hiszen az egyes hozzáadott elemek a folyamatos interakciók hatására alakulnak ki – tehát a közösség együttes részvétele nélkül nem jöhetnek létre.

Brown (2001) három szintet különböztet meg a virtuális közösségek működésében.

  • Online ismeretségek létrejötte.
  • A befogadás elnyerése, amely aktív szerepkör vállalását teszi lehetővé, és a közösségben betöltött szereppel szembeni megelégedést eredményez.
  • A kapcsolatok már a közösségen kívüli kollaborációk ápolásával folytatódnak.

A Colabs-portál által alkalmazott eszközöknek és módszereknek ilyen közösségépítő szerepet tulajdonítunk. Egy virtuális közösségben nemcsak a tanulók összetartozásának élménye a fontos, hanem hogy ez folytatódjon az iskola falain kívül is.

A kérdés persze nem az, hogy a valós vagy a virtuális tanulás a hatékonyabb-e. Mindkettő együttes és megfelelő helyzettől függő alkalmazása egészíti ki egymást legjobban a 21. században kialakult tanulási szükségletek területén. A hús-vér és érzelmekben gazdag, egyénre szabott tanári útmutatás mindennél fontosabb a mai oktatásban is, de ennek kiegészítése számítógépes eszközökkel, a kooperatív és a kollaboratív módszer gyakorlásával a valós és virtuális közösségek erősítése érdekében, valóban teljessé tehetik az egyén individuális és csoportos kompetenciáinak fejlesztését.

Hogyan tovább? Kapcsolódó fejlesztések, projektek, kutatások és termékek

Vizuális törtek, közvetlenül a projekt befejezése után, 2005 januárjában a BETT oktatási kiállításon meg is jelent termékként a Logotron gondozásában [http://www.logo.com]. A Colabs-portál Imagine tananyagának számottevő továbbfejlesztéseként a Sulinet Digitális Tudásbázis részeként elkészült aDigitális Írásbeliség tananyaga. Ennek CD-s és teljesen angol területre lokalizált, átdolgozott változataCreative Classroom néven jelenik meg angol nyelvterületen a Logotron gondozásában [http://www.logo.com].

A Colabs-projekt további fejleményeiről is majd további tájékoztatást adunk a weboldalakon keresztül.

Kihívás 2003-as [http://kihivas2003.neumann-centenarium.hu] internetes játékunk számos olyan Imagine-ben készült programot és mikrovilágot tartalmazott, amelyet a játékosok a feladatok megoldásához használhattak, illetve kísérletezhettek különböző megoldások elérésével. A Kihívás játéksorozatunk is az informatika tanárképzési programunkba beillesztett tevékenység egyike, amelynek apró részleteit a hallgatók, órai projektmunka keretében végezték. A Kihívás játékban alkalmazott mikrovilágok ezután bekerültek a Colabs portálra is, mint Csere-bere játékok (Réthey-Prikkel, Turcsányi-Szabó, 2003).

Kaleidoscope NoE [http://www-kaleidoscope.imag.fr/pub ], EU integrált kutatási hálózat egyik kutatási projektje a tanulók által bejárt útvonalak vizsgálati módszereit kutatta, amelynek keretén belül a Colabs portál útbaigazítást segítő térképeit speciális funkcionalitással láttuk el a tanulók log állományainak vizsgálatával, hogy a tanulók tevékenységének tanulmányozását segítsük elő, amelyből következtetéseket lehet majd levonni a további változtatások, a portál hatékonyabbá tétele érdekében. Ennek egy kezdeti megvalósítása publikálásra került (Kaszás, Turcsányi-Szabó, 2003).

A lengyel partnerek által elkészített teljes tananyag hozzáférhető a Colabs projekt oldalán. Annak Vizuális modellezés tananyagát általános iskola felső tagozatos szintre való átformálásával elindítottuk a Lógós ecsetvonások [http://team1.inf.elte.hu/art] portálként, ahová azoknak a tanulóknak és tanáraiknak a bejelentkezését várjuk, akik érdeklődnek a modern képzőművészetben előforduló matematikai összefüggéseken alapuló modellek felállításában és azok kreatív megvalósításaiban.

A Colabs projekt végeztével, a konzorcium döntésének értelmében, a Colabs portál egészét ugyan nem tesszük nyilvánossá, hiszen sok eleme piaci termékké válik, de annak egy részét kiragadva és a portált a célnak megfelelően átdolgozva újabb kísérletet indítottunk a Képi kommunikációban[http://matchsz.inf.elte.hu/Colabs/colaboratories/portal/pict_com_hu.htm] rejlő kollaboráció vizsgálatára. A kísérleti projektet sokfelé nyilvánosan is meghirdettük, ám legnagyobb sajnálatunkra egyetlen magyar iskolai csoport sem jelentkezett, pedig elsősorban a magyar nebulókat szerettük volna előnyben részesíteni! Így a befektetett munkánkból kizárólag a külföldi tanulók profitálhattak, ami igen nagy kár!

A projektben részt vevő, helyi oktatáskutató szakértők egyöntetű véleménye az volt, hogy a mai iskolai gyakorlatok miatt társadalmaink még nem állnak készen az ilyen jellegű kollaborációkra, de mindent meg kell tennünk annak érdekében, hogy valóra válthassuk elképzeléseinket. Ezeket a gyakorlatokat és módszereket azonnal be kellene vetni a közoktatásba és a tanárképzésbe direkt segítséget nyújtva tanulónak és tanárnak egyaránt, a legjobb hatást gyakorolva a tanulási folyamatra és a mostani tanítási gyakorlatok mielőbbi megváltoztatása érdekében.

A projekt úgymond utolsó tevékenysége, amely már valójában jóval a befejezés utáni esemény: a Eurologo 2005 [http://eurologo2005.oeiizk.waw.pl/] varsói megrendezése. Itt kerülnek ugyanis bemutatásra a projekt eredményei és a nemzetközi szakértőkkel megvitatásra kerülnek a projektből leszűrhető, nemzetközileg is értelmezhető tapasztalatok.

Irodalom

Abonyi-Tóth, A. (2003): Building microworlds with complex, pre-defined Imagine Logo components.Proceedings of Eurologo 2003, 27–30. August, Porto, Portugal.

Brown, (2001): The Process of Community-building in Distance Learning Classes. In Journal of Asynchronous Learning Networks, vol 5, Sloan Consorcium – Collaborative Learning Page:
http://www.sloan-c.org/publications/jaln/v5n2_brown.asp

De Corte, E. (1993): Toward embedding enriched Logo-based learning environments in the school curriculum: retrospect and prospectin. 4th European Logo Conference, Athen.

Edwards, L. D. (1995): Microworlds as representations. In A. A. diSessa – C. Hoyles – R. Noss, – L. D. Edwards (eds.): Computers and exploratory learning. New York, Springer, 127–154.

Jonassen, D. (1999): Designing constructivist learning environments. In Reigeluth, C. (ed.): Instructional-Design Theories and Models: A New Paradigm of Instructional Theory. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, Publishers. Vol. II. 215–239. http://www.coe.missouri.edu/~jonassen/courses/CLE/

Kalas, I. (2003): From simple turtles to interactive objects for visual mathematics. Proceedings of Eurologo 2003, 27–30. August, Porto, Portugal.

Kaszás, P. – Turcsányi-Szabó, M. (2003): Adaptive knowledge maps. Proceedings of Eurologo 2003, 27–30. August, Porto, Portugal.

LCSI (1999): Logo Philosophy and implementation. Logo Computer Systems Inc.

Papert, S. (1980): Computer-based microworlds as incubators for powerful ideas. In R. Taylor (ed.): The computer in the school: Tutor, tool, tutee. Teacher’s College Press, New York, 203–210.

Pattantyús-Ábrahám Sándorné (2004): Egy felső tagozatos számítógépes kísérlet hatása a vizuális kommunikáció, a motiváció és a kreativitás alakulására. Szakdolgozat, Szegedi Tudományegyetem, BTK.

Réthey-Prikkel, B. – Turcsányi-Szabó, M. (2003): Team Challenge. Proceedings of Eurologo 2003. 27–30. August, Porto, Portugal.

Réthey-Prikkel Brigitta (2005): Kreatív írás – avagy interaktív meseszerkesztés gyermekeknek. Új Pedagógiai Szemle, 7–8. sz. 148–153.

Salanci, L. (2001): Networking in Logo. Proceedings of Eurologo 2001, Linz, Austria.

Strijbos, J. W. (2000): A classification model for group-based learning. EURODL Online Journal, 2000.http://kurs.nks.no/eurodl/shoen/strijbos/strijbos.html

Tomcsányi, P. (2003): Implementing Object dependencies in Imagine Logo. Proceedings of Eurologo 2003, 27–30. August, Porto, Portugal.

Turcsányiné Szabó Márta (2001): „ÉPÍTMÉNYEK”-re alkalmas környezetek a tanulás és tanítás érdekében.Új Pedagógiai Szemle, 7–8. sz. 78–86.
http://www.oki.hu/cikk.asp?Kod=2001-07-it-Turcsanyine-Epitmenyek.html

Turcsányi-Szabó, M. (2003): Practical Teacher Training Through Implementation of Capacity Building Internet Projects. SITE 2003. http://dl.aace.org/12001

Turcsányiné Szabó Márta (2003): Képességfejlesztés teleházakban – a mentorálás egy működő modellje. In Kőrösné Mikis Márta (szerk.): Iskola – Informatika – Innováció. Országos Közoktatási Intézet, Budapest.http://www.oki.hu/cikk.php?kod=iii-Turcsanyine.html

Turcsányi-Szabó, M. – Pluhár, Zs. (2003): Modular mind mapping. Proceedings of Eurologo 2003, 27–30. August, Porto, Portugal.

Turcsányiné Szabó Márta (2005): Innováció átültetése a közoktatásba tanárképzési projekteken keresztül.Informatika a felsőoktatásban 2005, Debrecen.

Vygotsky, L. (1978): Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Cambridge, MA: Harvard University Press, 1978.

Wenger, E. (1998): Communities of Practice: Learning, Meaning and Identy. University Press, New York, Cambridge.

Windisch József (2004): A problémamegoldás fejlesztési lehetőségei az informatika eszközrendszerével, a Colabs-projekt ismertetése. Debreceni Egyetem, Informatikai Intézet.

Footnotes

  1. ^ A Colabs-projektet [http://matchsz.inf.elte.hu/Colabs/] az EU Socrates MINERVA 101301-CP-1-2002-1-HU-MINERVA-M szerződése finanszírozta, amelyben hat partner vett részt. Magyarország: Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatika Szakmódszertani Csoport, TeaM Labor (koordinátor); Szlovákia: Comenius University Faculty of Mathematics, Physiscs and Informatics, Department of Informatics Education; Egyesült Királyság: Logotron Ltd. Educational Software Publishing Group; Portugália: Cnotinfor – Center of New Technologies of Information Ltd.; Lengyelország: OEIiZK, Centre for Informatics and Technology in Education; Brazília: Cnotinfor Brasil Education and Technology.
  2. ^ Lásd az Új Pedagógiai Szemle 2005. 6. számát (39–80.).