Iskola falak nélkül – a mobil tanulás lehetőségei
A tanulmány az eMapps.com EU-projektet mutatja be, amelynek célja az általános iskolai tanulók ösztönzése a digitális online technológiák és a kreatív multimédiás lehetőségek használatára. Az eMapps projekt újdonsága, hogy összekapcsolja a játékokat és a mobiltechnológiát annak érdekében, hogy – a tantervhez, helyi tanmenethez kötődően, arra épülve, de mégis egészen eltérő feltételekkel – megszűnjék a képességfejlesztés és a tudásanyag közötti szakadék, amely a hagyományos tanulási folyamatot jellemzi.
Bevezetés
A 21. század iskoláját gyakran emlegetjük az új tanulási környezet reprezentánsaként. Vajon mikor beszélhetünk az információs társadalomhoz illő, valóban megváltozott pedagógiai feltételekről, iskoláról, tanári szerepről, tanulói attitűdről? Önmagában az a tény, hogy az IKT betör az iskola falai közé, és egyre nagyobb részt kíván vállalni a tanulási folyamat sokat emlegetett „korszerűsítésében”, egyáltalán nem jelenti azt, hogy ténylegesen hatékonyabbá, eredményesebbé teszi az ismeretszerzést és a képességfejlesztést.
Az IKT köztudottan magában hordozza a „bárhol, bármikor” tanulás lehetőségét. Az oktatáspolitika, valamint kutatások, iskolák sora fáradozik azon, hogy az új módszerek és a kreatív gyakorlati tapasztalatok elterjedjenek, és az e-learning valóban értékes tartalommal teljen meg. A soknyelvű, színes kultúrájú Európa is közelebb kerül a diákokhoz, ha olyan projektekben vehetnek részt, amelyekben más országok tanulóival kommunikálnak, sőt közösen tevékenykednek, miközben – az IKT mindennapi és ésszerű felhasználásával – új ismeretek és képességek birtokába jutnak. Az Európai Unió oktatáspolitikájának kiemelt feladata a kulcskompetenciák fejlesztése, az élethosszig tartó tanulás megalapozása, valamint azIKT alkalmazása az iskolai oktatásban. E három fő terület már a kisiskolások nevelését is közvetlenül érinti. Ebben az életkorban ugyanis döntő jelentőségű a sikeres felnőtté válás folyamatának megalapozása, hiszen itt dől el, hogy a gyerek elveszíti vagy fejleszti természetes kíváncsiságát, és kialakul-e benne a későbbi önálló tanulás iránti kedvező attitűd.
A tanulmányban bemutatott eMapps.com rövidítésű EU-projekt teljes neve: Általános iskolai tanulók aktív részvételének ösztönzése a digitális on-line technológiák és a kreatív multimédiás lehetőségek használatára. A projekt az Európai Közösség 6. keretprogramjának része (IST 6th Framework Programme, FP6), és a mobil tanulásban elsősorban az újonnan csatlakozott tagállamokra koncentrál.[1] Az ún. 4. prioritású, „Az IKT-kutatási eredmények integrálásának elősegítése a kiterjedt Európában” elnevezésű alpont részeként főképp az e-tanulás meghonosítására helyezi a hangsúlyt. Kisdiákokat, 9–12 éves korú tanulókat vezet be saját lakóhelyükön az iskolai helyszínt elhagyó, „élő” játékba és egyúttal egy újfajta tanulásba, amelyhez maximálisan felhasználja a mobiltechnológiákat, azaz az internetet, az SMS-t, MMS-t, GPRS-t. Emiatt – a mobilitást figyelembe véve – a szakirodalomban már legtöbbször nem is az e-learning, hanem az m-learning, azaz m-tanulás kifejezéssel találkozhatunk. A projekt 11 országot képviselő konzorciumának magyarországi tagja – egyúttal a projekt hazai témavezetője – a szombathelyi Berzsenyi Dániel Tanárképző Főiskola Könyvtár- és Információtudományi Tanszéke, 2006 júniusáig dr. Pálvölgyi Mihály irányításával, azt követően pedig dr. Frank Róza projektvezetésével. A nemzetközi játékban jelenleg két magyar iskola vesz részt: a szombathelyi Bolyai János Gyakorló Általános Iskola, valamint a veszprémi Báthory István Általános Iskola.
Tanulás az iskola falain kívül
Éppen az IKT mobil eszközei, lehetőségei (notebook, WIFI, PC-tábla, PDA, mobiltelefon, GPRS, MMS, SMS stb.) segíthetnek abban, hogy a tanulási környezet áttörje az iskola falait, és ne legyen a megszokott osztálytermekhez kötve. Az élethosszig tartó tanulási folyamatban különös hangsúlyt kap az együttműködés a diáktársakkal, a tanárokkal, illetve az ismeretszerzésben, kompetenciafejlesztésben érdekelt más személyekkel az iskolán belül és azon kívül. A gyorsan változó világ másfajta képességeket és tudást kíván. Az új tanulási környezetben a diákokat olyan hatékony segédeszközökkel is el kell látni, amelyek sokoldalúan és tartósan segítik, sőt motiválják is a tanulni vágyókat az újdonságok megismerésére.
Az eMapps projekt újdonsága, hogy a játékokat és a mobiltechnológiát kapcsolja össze annak érdekében, hogy – a tantervhez, helyi tanmenethez kötődően, arra épülve, de mégis egészen eltérő feltételekkel – végre sikerüljön áthidalni azt a szakadékot, amely a hagyományos tanulási folyamatban a képességfejlesztés és a tudásanyag között tátong. A hagyományos oktatás és didaktika ugyanis a tudásanyag közvetítésében igen gazdag, ám a képességfejlesztésben nem eléggé hatékony. A játékok bizonyos képességek fejlesztésére kiválóak, és erősen motiválják a diákokat, de önmagukban eredménytelenek az ismeretszerzésben. A játék és az IKT eszközeivel segített mobil tanulás összekapcsolása tehát új kihívást hordoz az oktatás megújításán fáradozók számára.
E projekthez ötletet adott, és mintegy előzményének tekinthető az igen jó eredménnyel lezajlott CHIMER elnevezésű európai projekt (Web és mobilörökség a gyerekek szemével, http://www.chimer.org), amely arra ösztönözte a gyerekeket, hogy az IKT alkalmazásával új oktatási tartalmakat, dokumentumokat hozzanak létre. Fotókat, panorámaképeket, videókat, szövegeket, rajzokat készítettek a helyi kulturális örökségek feltérképezésével, miközben azt is megtanulták, hogyan használhatják a különféle térképeket (mind a nyomtatott, mind a digitális vektortérképet), hogyan tudják azonosítani a helyi nevezetességeket (pl. földrajzi koordináták alapján). A projekt nyilvánvaló célja az volt, hogy maguk a diákok ösztönözzék a tanárokat arra, hogy az általuk gyűjtött és igen látványosan dokumentált „tananyagot” a mindennapi tanításban, a tanórákon is felhasználják, illetve azokról beszélgetéseket, vitákat folytathassanak.
A játék alapú mobil tanulás kihívásai
A legfőbb kihívás az, hogy a mobil játékok hogyan illeszthetők a tantervbe, a tanulási folyamatba akár az iskolában, akár azon kívül. Elsősorban a tanároknak, majd a szülőknek kell felismerniük a mobiltechnológia újfajta tanulási lehetőségeit, megtalálni azokat a kapcsolódási pontokat a helyi tantervvel, az iskolai oktatás kereteivel, amelyek a hagyományos tanórákat, tantárgyakat túllépve mind a valós, mind a virtuális környezet tanulási folyamatának eredményes segítőjévé válnak. A jövő egyértelműen a virtuális környezet még erőteljesebb terjedését hozza, és erre az iskolának is fel kell készülnie. Ugyanakkor ellentmondás látszik a játék és a tanulás összehangolása között, mivel a felnőtteket általában nehéz meggyőzni arról, hogy a gyerekek játéktevékenysége oktatási szempontból „hasznos” is lehet, és nem csupán öncélú szórakozás. Azaz a tudás és a képességek egy jól megválasztott játék során még az iskola falai között is együttesen és hatékonyan fejleszthetők, sőt a laikusok által sokszor ellenzett informatikai eszközrendszer alkalmazása kimondottan az eredményesség javára fordítható.
A pszichológia Mozartjának is nevezett Vigotszkij nyomatékosan hangsúlyozza a gyermeki képességek azon értékét, miszerint ún. színlelt játékos helyzeteket hoznak létre. Azaz az egyén személyes pszichikai komfortérzetének és képzeletének fejlesztéséhez elengedhetetlenül szükség van a játékos megközelítésre, szemléletre, a játékba történő belemerülésre. Ez a projekt ún. váltakozó valós játékokkal dolgozik (ARG,Alternate Reality Game), amelyek célja nem egy mesterséges világba menekülés, hanem a mindennapi élethelyzetekben való játék, ahol a technika csupán segédeszközként jelenik meg, bár használata nélkülözhetetlen. Játékon tehát semmiféleképpen sem a személyi számítógépeken futó, kereskedelmi, olykor oktatási céllal forgalomba hozott játékok értendők, hanem olyan játékszituációk, amelyeket a pedagógusok terveztek, jól illeszkednek a tananyaghoz is, és az egyes élethelyzeteket megoldva számos diszciplína ismeretanyagát közvetítik. A mobil játékoknak nincs előre elkészített, egységes játékterepe, játékfelülete, mivel a játékok forgatókönyve a diákok által felkeresendő/megtalálandó valós helyszínek együttesére, illetve az együttes csapatjátékokra épít, és a játék rejtélyeit – az elképzelt virtuális világban, de valós időben – a diákoknak kell megoldaniuk a sikeres és boldog végkifejlet érdekében.
A játékszituációk tervezésekor problémát okoz, hogy a mindennapi élethelyzetekre épülő játék kerete – amely egy meseszerű, elbeszélő történet néhány gyermekszereplővel – általában lineáris felépítésű, és nehéz összeegyeztetni az iskolán belüli vagy éppen kívüli valós, illetve virtuális világgal. Vagyis olyan, általában a lakóhelyhez kötődő kerettörténetet kell kitalálni, amely kellően érdekes, figyelemfelkeltő, dinamikus, interaktív, és alternatívákat rejt magában. Figyelembe veszi azt is, hogy alkalmanként más-más gyerekszereplők játsszák, akik egészen újfajta mobil eszközöket használnak, ezáltal a játéknak teljesen eltérő, nem várt, de hihető kimenetelei is lehetnek.
A projekt tudományos és technikai céljai
Immár köztudott, hogy a mobiltechnikák legkomolyabb „fogyasztói” a fiatalok. Az IKT-alkalmazást vizsgáló pedagógiai kutatások már rég áttörték az iskola falait, és kiterjednek az otthonokra is. Néhány kutatás azt támasztja alá, hogy a technikailag fejlett országokban a tíz éven aluli kisdiákok háromszor annyi időt töltenek IKT-környezetben otthon, mint az iskolában, míg a középiskolások esetében ez a szorzó négyszeres. Az iskolai és a családi hardver- és szoftverfeltételeket összevetve megállapítható, hogy a nyugodtabb otthoni környezetben lényegesen hosszabb az eszközökkel eltöltött idő, sőt kevésbé szigorú és ellenőrzött, mint az iskolában. Célszerű tehát a jelenség pozitívumait megragadni, azaz a technikai környezet tiltása vagy korlátozása helyett inkább arra koncentrálni, hogyan állíthatnánk mindezt a tanulás szolgálatába, hogyan tehetnénk kreatívvá, tartalmassá, eredményessé az iskolán kívüli e-tanulást. Mindez különösen fontos az új EU-tagállamokban, ahol lényegesen mélyebb az ún. „digitális szakadék”, a társadalmi megosztottság az IKT-eszközök és -alkalmazások tekintetében. Az új tagállamokra koncentráló projekt legfőbb célkitűzései között éppen ezért az alábbiakat olvashatjuk.
- Kreatív, hálózatban együttműködő gyerekközösségeket kell létrehozni, akik más országok diákjaival párban kommunikálnak, miközben saját kultúrájukat is tartalmasabbá teszik.
- Olyan tanárközösségek megalakulását kell szorgalmazni, amelyekben a tanárok elfogadják a „fal nélküli iskola” lehetőségét, és ez irányú tapasztalataikat képesek megosztani a tagállamok partnercsoportjaival.
- Adaptálható, interaktív játékokat (elsősorban mobilplatformon játszhatókat) kell tervezni, amelyek elősegítik az IKT-használat integrálását az iskolai tantervbe.
- Mind a tanárok, mind a gyerekek számára olyan eljárásokat szükséges kidolgozni, amelyekkel az eMapps-játékok során változatos forrásokhoz kötődő digitális tartalmakhoz férnek hozzá, továbbá a helyi fejlesztésű, soknyelvű és multikulturális tudást széleskörűen megoszthatják a tagállamok iskoláival, diákjaival.
- El kell készíteni a földrajzra, történelemre, kulturális örökségre épülő „Európai gyermekélet térképét”, amely mobiltechnikával érhető el, és – jelentős, gazdag forrásanyagra épülve – folyamatosan bővíthető mind a tagállamok iskolái, mind mások számára.
- Meg kell tervezni és el kell indítani az eMapps eredményeinek elterjesztését, adaptálását, hatékony képzési és multiplikátori rendszerét.
- Hatással kell lenni az egyes tagállamok oktatáspolitikai döntéshozóira országos és regionális szinten.
A projekt tehát kimondottan a helyi kulturális tudásbázis széles körű digitális elterjesztésére helyezi a hangsúlyt, amelyet az új, mobil informatikai szolgáltatások biztosítanak. Az iskola falai képletesen kitágulnak, hiszen a 9–12 évesek pedagógusainak felkészítésén túl a projekt során a külső partnerkapcsolatok is jelentőssé válnak, például a szülőkkel, helyi társadalmi szervezetekkel, könyvtárakkal, múzeumokkal.
A játék célja a technikai tudás fejlesztése is, vagyis a rendelkezésre álló eszközök nem öncélú használata, hanem a feladat sikere érdekében történő alkalmazása. A forráskutatásban, a helymeghatározásban, a navigációban, a kapcsolattartásban, majd a szerzett tapasztalatok, információk dokumentálásában mindig a megfelelő IKT-eszköz kiválasztása és alkalmazása szükséges. A tanulók a GPRS segítségével helymeghatározást végeznek. A feladatmegoldások során fotót, hangfelvételt, videót készítenek, majd ezeket a mobiltelefon, illetve az internet segítségével továbbítják csapattársaiknak, akik az iskolában az anyagokat – szöveges információkkal kiegészítve – felteszik a játék honlapjára. Itt fórum is rendelkezésre áll a további kapcsolattartáshoz, de más felületeken lehetőség van a fiatalok körében oly népszerű blogírásra is. A játékhelyszíneken használt PDA a promt szituációkban, élethelyzetekben való internetes forráskutatásra, információszerzésre is lehetőséget ad.
Mint látható, a „tanulás” fogalmát nem a hivatalos, tantervi értelemben használja a projekt, hanem olyan kontextusban, amely a bárki által hozzáférhető kulturális vagy szórakoztató tudásanyag felfedezésére ösztönöz, miközben a „tanuló” egy e-learning jellegű folyamat résztvevője. Ehhez persze a 20. század merev tanterveit és tantárgyait felülmúló és az európai integrációt elősegítő, újfajta tanterv kifejlesztése szükséges.
A játékok tervezése
Pedagógiai és pszichológiai tanulmányainkból tudjuk, hogy a játék a gyerek legfontosabb tevékenysége, fejlődésének alapja. A gyerek születése pillanatától tanul, és ezt játékos formában teszi. Ha önfeledten, spontán játszó gyerekeket figyelünk, észrevehetjük, hogy a játék során a saját maguk elé állított akadályokat örömmel és önként oldják meg. A kisgyerekek játékszükséglete napi 7-9 óra. Nincs az a külső, erőltetett tanítás, amely az önként és boldogan vállalt játék közben szerzett ismereteket, készségeket helyettesíti. Az iskolai tevékenységekbe is – különösen az alsó tagozaton – a tanulási folyamat sikere érdekében illesztik be a játékos feladatokat.
A játéknak azért van döntő szerepe a tanulási folyamatban, mert a gyereket körülvevő világ felfedezésének, megismerésének egyik eszköze lehet. A képességfejlesztésben betöltött szerepe, motiváló hatása rendkívül nagy. Kisiskoláskorban a konkrét műveleti játékok jellemzőek, amelyek bármely műveltségkör ismeretanyagának elsajátítását, felidézését, gyakorlását színesítik, miközben változatos munkaformákra is lehetőséget adnak. Az iskolai foglalkozások során a játék a gyerek számára nemcsak pihenést, felüdülést, szórakozást nyújt, hanem erőt ad, és oldja a gátlásokat. A pedagógus számára pedig hasznos azért is, mert az oldott, vidám légkörben lehetőséget ad a tanulók személyiségének alaposabb megismerésére, sőt jellemének alakítására. A csoportos játékok becsületességre, őszinteségre nevelnek, és megtanítanak a győzni akarásra, valamint a veszíteni tudásra. A társasjátékok, versenyjátékok során a kudarc elviselésének technikáit is elsajátíthatják a gyerekek.
Bár az elmúlt évtizedekben a világon mindenütt törekedtek arra, hogy az új technikai eszközök játékos lehetőségeit oktatási céllal is alkalmazzák, így számos oktatószoftver, didaktikai célú elektronikus eszköz, internetes közösségi játék, honlap látott napvilágot, ám egyik sem hozott igazi áttörést az oktatásban. Az új technológiák az eMapps-projektben elhatárolódnak a számítógépes vagy mobiltelefonos játékoktól, de építenek azokra az elemeikre, amelyeket a gyerekek szeretnek, amelyek kihívást jelentenek számukra, és tartósan lekötik a figyelmüket. Az eMapps ezért integrálja a népszerű kalandjátékok, szimulációs játékok, kreatív építő játékok, versenyjátékok, labirintusjátékok, puzzle-k elemeit, amelyek kiválasztása, integrálása a pedagógusok döntésétől függ.
Az eMapps-játéktervek készítése a résztvevők komoly, előzetes felkészülését igényli, ezt a partnerek számára kiadott munkalap is segíti. (A projektben részt vevő tanárok kisebb, nemzetközi csapatát ún. nyári iskolában készítették fel a játéktervek megírására.) Az egyes iskolák projektben együttműködő pedagógusai megosztják a feladatokat a játéktervező, a felhasználói felület tervezője, a technikai eszközök kezelője, a történet írója szerepkörök között. Közösen döntik el, hogy az iskolán kívül, a játékidő kb. 80%-ában hol zajlik majd a keretjáték: milyen környezetben, helyszíneken, melyik történelmi korban (napjainkban, egy adott korban vagy éppen több évszázadon át). Megállapodnak abban is, hogy az adott korban élő emberekre mi legyen a jellemző (pl. életkörülményeik, tulajdonságaik, értékeik és hibáik). Ezt követően a kerettörténet szereplőiről is dönteniük kell: hány szereplője legyen a játéknak, mi jellemezze a főhőst vagy főhősöket, a mellékszereplőket (akiket majd a tanulók személyesítenek meg), milyen attitűddel rendelkezzenek a szereplők, és mi legyen a feladatuk a játék során. A kitalált játék kihívások és tevékenységek sorozatából áll (egymásra épülő szinteken), és a kerettörténetbe beépíthetők a kalandjátékokból jól ismert elemek is (pl. elrejtett tárgy megtalálása, kombinációs zárak kinyitása, emberek figyelmének elterelése, bejutás elérhetetlennek tűnő helyekre stb.). Ám maga a játék nem csak ilyen feladatok elvégzését jelenti. Tervezhetők mozgásos tevékenységek, kreatív alkotások, társadalmi-gazdasági interakciók is.
Képességfejlesztés az eMapps-projekttel
Az eMapps soknyelvű környezetben fut, és a nyelvek száma egyre bővül. Ugyanakkor olyan interaktív játékfelületet használ az interneten, amely elsősorban ikonokra, ismert képernyőkezelő keretekre és kipróbált, jól értelmezhető súgórendszerre épül, és amelyhez legfeljebb kiegészítésként kell szöveges információt fűzni. Bár a projekt nem titkolt célja az idegennyelv-tanulásra való késztetés is – összhangban az EU egyik fontos oktatási elvárásával –, a játék során fejlesztendő területek sorából az alábbiak emelhetők ki:
- stratégiák alkalmazása, algoritmikus gondolkodás, problémamegoldás és komplex gondolkodási képességek (pl. hipotézisek felállítása, tesztelése);
- kommunikáció, részvétel csoportos vitában, mások véleményének megismerése és tiszteletben tartása;
- számolási készség a mindennapi élethelyzetekben;
- együttműködési képesség, csoportban való munka, szociális készség és érdeklődés, döntésképesség;
- egyéni tanulási utak, kifejező- és vitakészség a tanulásfejlesztésben;
- nehézségek, akadályok, problémák azonosítása;
- problémamegoldás – a probléma felfedezése és megértése, megoldások tervezése, a folyamat nyomon követése, a probléma megoldásának újragondolása;
- vállalkozói képesség – a vezetés kockázati tényezői, a hibákból való tanulás, nyitott, innovatív magatartás.
A magyar iskolák játéktervei
A játékok tartalmának meghatározásakor mindkét részt vevő iskolában figyelembe vették a magyar közoktatás „magvát” jelentő Nemzeti alaptanterv követelményeit. A játékok érintik a legfőbb tantervi műveltségelemeket, sőt szoros kapcsolatban állnak velük. A műveltségterületek közül kiemelkedik azEmber és társadalom (a játék „adja”, sőt el is várja ezt a kapcsolatot), a Magyar nyelv és irodalom, aMűvészetek és az Élő idegen nyelv. Nem feledkeztek meg az olykor mostohagyerekként kezelt, nem „tantárgyiasított” formájú, ún. kereszttantervi követelményekről vagy kiemelt fejlesztési területekről sem. Ezek közül a hon- és népismeret (a helytörténetre építve), az információs és kommunikációs kultúra (ez természetes is, hiszen erről szól maga a játék!) és a tanulás fejlesztése emelkedik ki a játéktervekben. A játék alapja a teammunka, a kooperáció és az etikai nevelés, amelyek egyúttal a „Felkészülés a felnőttlét szerepeire” elnevezésű NAT-prioritást is erősítik.
Megjelennek az Ember és természet műveltségterülethez tartozó tantárgyak is, mivel a földrajz vagy környezetismeret/helyismeret is fontos mindkét játékban. A biológiát a szombathelyi iskola kezeli kiemelten, hiszen jól kapcsolódik játékukhoz (az arborétum meglátogatásakor), és Veszprémben is megjelenik a természetismeret (pl. a honfoglaló magyarok állatai-növényei, illetve az állatkerti látogatáskor). A helymeghatározáshoz használt GPRS kezelése mellett a hagyományos térképolvasás is szerephez jut, amely a földrajz tantárgyhoz köthető. Az Életvitel és gyakorlati ismeretek elnevezésű, köznapibb nevén technika tantárggyal szintén mindkét játékban több kapcsolódási pont található. (Csak néhány kiragadott példa: nemezkészítés, fazekasság, ételreceptek, a nyilazás technikájának megtanulása.) Az idegen nyelvi ismereteket mindkét játék feltételezi és erősíti, hiszen ez az eMapps-projekt egyik nem titkolt célja.
A játékok témái, helyszínei
Mindkét hazai játék rendkívül ötletes, nemcsak a gyerekek fantáziáját mozgatja meg, hanem – a konkrét helyszínekhez kapcsolódóan, sőt azon túl is – számos új ismeretet nyújt és készséget-képességet fejleszt. Izgalmas szituációk váltják egymást, a mobil játék meseszerű bevezetőjében időgép repíti vissza a tanulókat egy vagy több régebbi történelmi korba. A játékok témája szorosan összefügg a két város ismert történelmi nevezetességeivel, kultúrtörténeti emlékeivel. (Például Veszprémben a Gizella Múzeum, a színház jelmeztára; Szombathelyen az Iseum, a Szent Márton-emlékek.) A helyszínek nem ismertek előre, a játék rejtélyeinek sikeres megfejtése alapján, a helymeghatározó eszközök, vektortérkép segítségével, valamint az iskolában dolgozó társak azonnali, on-line tanácsait, segítségét igénybe véve jutnak el a diákok a következő játékszint izgalmas helyszínére, és oldják meg az ott rájuk váró újabb feladatokat.
A játékok kerettörténetének helyszínhez illő megválasztása két okból is örvendetes: egyrészt a tervezett disszemináció esetén a város nevezetességeivel nemcsak az iskola tanulói ismerkedhetnek meg, hanem más magyar diákok is, másrészt a későbbiekben a játék alapján, annak elterjedésekor az on-line környezetet és projektet adaptáló iskolák könnyen elkészíthetik a saját lakóhelyükhöz illő változatot, ami a projekt népszerűsítésének, terjesztésének kiemelt célja. A játékok legfőbb jellemzőit az 1. táblázat hasonlítja össze.
Jellemzők | Veszprém | Szombathely |
---|---|---|
Időkeret | Időjáték két korban (honfoglalás és államalapítás, illetve napjaink) | Lépcsőzetes játék hat korban, a 2. századtól napjainkig |
Szereplők | 3 + 3 fő (terep, illetve iskola) | 4 főhős (terep) + 2 fő (iskola) |
Játékszintek | 7 szint, részletezve, egymásra épülve | 6 szint, részletezve, egymásra épülve |
A megoldás feltétele | Széttört kulcs darabjainak a megtalálása | Hat részre tört tükör darabjainak az összeállítása |
Értékelés | Folyamatos, szintenként | Folyamatos, szintenként |
Végkifejlet | Információ, prezentáció a professzornak | Kincs megtalálása, cikkek, dicséret, kiállítás |
A játéban részt vevő tanulók egy része a „terepen”, a városban dolgozik, míg társaik az iskolában, internetes, illetve telefonos és internetes kapcsolatban állnak velük. Mindkét iskola játéktervének háttértörténetét élvezetes stílusban írták meg, és fantáziadús szituációkkal, jól megválasztott, szellemesen jellemzett szereplőkkel vetítik elénk a képzeletbeli időutazás helyszíneit és tevékenységeit. Pedagógiai szempontból igen dicséretes, hogy egyik játékban sem lehet veszíteni, a hibák menet közben korrigálhatók, tehát csak győzni (és eközben rengeteget tanulni) lehet.
Változatos tevékenységek, szerepjátékok, alkotások
A tevékenységek sokaságát lehetetlen felsorolni, itt látszik igazán, hogy mennyire nem a hagyományos értelemben vett, „tiltott” vagy károsnak titulált számítógépes játékokról van szó. Bár a játék minden fázisában jelentős szerep jut a technikai eszközöknek, a diákok szinte mindenfajta tevékenységet kipróbálnak, átélnek. Az információszerzés és -elemzés változatos és kreatív módjai jelennek meg (pl. titkosírás, rejtvények), emellett a manuális és mozgásos tevékenységek is jelentősek. A manuális tevékenységek közül kiemelkedik a modern szobor megalkotása adott anyagokból (Szombathely), illetve a nemez- és tarsolylemez-készítés fortélyainak ellesése (Veszprém), tehát az ősmagyar eredetű alkotások reprodukálása. Mindkét játékban meg kell szerezni és le kell írni egy ételreceptet (majd ezt később el is készítik), és a szombathelyi játék faluünnepe arra is lehetőséget ad, hogy a képzeletbeli falu lakosai együtt főzzenek a gyerekekkel. A látottakról, tapasztaltakról – különösen a sokatmondó technikákról, gyakorlati produktumokról – videofelvétel készül, amely a játékok dokumentálásához nélkülözhetetlen.
A közoktatásban sokat hanyagolt ének-zene mindkét helyszínen megjelenik, a dalcím, dalszöveg SMS-ben való elküldésén túl például a veszprémi játékban „el kell hozni” a város dalát, illetve hangfelvételt kell készíteni róla (elektronikusan, illetve kottázva, szolmizálva, énekelve). A felsorolt tevékenységek között szerepel a tánctanulás is, az adott történelmi korhoz kötődően. Ez kiváló mozgásos tevékenység az iskolapadban sokat görnyedő tanulók számára!
Technikai háttér
A játéktervek világosan megfogalmazzák a játék szerkezetét, valamint a nélkülözhetetlen technikai eszközök igényét. Az alkalmazandó technika a mai magyar közoktatásban még szokatlan, nem elterjedt források használatát is feltételezi (pl. chat, fórum, SMS, MMS, PDA, WIFI-WLAN, GPRS, illetve a kapcsolódó legkorszerűbb szoftverek). A projektben részt vevő iskolák pedagógusai mindenképpen úttörő munkát végeznek, amikor on-line játékukat – a projekt kívánalmaival összhangban – a legújabb IKT-környezetre építik, hiszen még egyáltalán nem beszélhetünk az említett feltételek tömeges ismertségéről, használatáról. Az iskolák felszerelését a legújabb technikai eszközökkel a projekt finanszírozta, sőt lehetőséget adott arra is, hogy a pedagógusok speciális intenzív kurzusokon tanulják meg a technikai eszközök kezelését, amelyekre a játékban részt vevő 5–6. osztályos gyerekeket is fel kell készíteniük (pl. GPRS a helymeghatározáshoz).
A technikai kérdés főképp a későbbi disszemináció során kap jelentőséget, hiszen mintát nyújtanak más oktatási intézmények számára is, hogy az új IKT ne legyen alárendelve a régi tanulási-tanítási módszereknek, mint ahogy sok technikai újdonság esetében már tapasztalhattuk ezt. Jól látható, hogy itt nem a technika megtanítása/számonkérése a cél, az csupán alárendelt, ám igen fontos eszköz a gyerekek tanulási motivációjának felkeltéséhez és tudásának bővítéséhez.
A valós és virtuális tanulás szituációi
Az IKT-eszközök alkalmazása a tanulási folyamatban már eleve magában hordozza a tanulási utak megváltozását főként az információszerzés, az információk közti sikeres navigáció tekintetében, amely adigitális írástudás és kompetencia alapja. Az IKT alapú tanulás másik sikere lehet az egyéni ütemű, felfedezéses tanulás erősödése. Az ésszerű web alapú tanulás egyfajta „barkácsolásnak” is tekinthető olyan értelemben, hogy szakít a kognitív, ismeretközlő, majd annak ismeretanyagát visszakérdező és értékelő folyamattal. A ’valamit megtalálni, értelmezni, kipróbálni, alkalmazni, korrigálni’ típusú folyamat a megszerzett ismeretek erőteljes bevésését, rögzülését eredményezi. A játék alapú tanulás három lényeges kimeneti jellemzője:
- a játék által ösztönzött konkrét feladat eredményeiből való tanulás;
- a játékkal való állandó interakció közben fejlődő tudás;
- a játékos tevékenység során erősödő készségek, képességek.
A játék alapú, mobil tanulás arra ösztönzi a tanárokat, hogy – ismerve oktatómunkájuk erősségeit és gyengeségeit – a játékok tervezésének és adaptálhatóságának lehetőségére építve mindent tegyenek meg a tanulási folyamat sikeres kimenetele érdekében. A virtuális környezet megjelenését is figyelembe véve az eMapps-projekt a játékot követően az alábbi négy tanulási/tanítási „forgatókönyv”, illetve szituáció mindegyikét értékelni fogja majd az eredmények tükrében.
- Tanár és gyerek együtt tanul • A közös cél elérése érdekében a tanár és a tanuló intenzív együttműködése jellemző. A tanár nem irányít, inkább mentorként szerepel, esetenként maga is tanul. A játékban – várhatóan – ez lesz a jellemző szituáció.
- A tanár tanítja a gyereket • Ez a legkevésbé igényelt munkaforma. Bár a tapasztalat azt mutatja, hogy a tanárok – a legkisebb kockázat érdekében – szívesen megosztják frissen szerzett ismereteiket a diákokkal, de erősen ragaszkodnak a hagyományos tanítási módszerekhez.
- A gyerekek egymást tanítják • A játék kulcskomponense lehet az a tanulási szituáció, amelyben a gyerekek egymással együttműködve oldják meg a különböző nehézségű problémákat, illetve hoznak létre új tartalmakat.
- Más szervezetekkel való együttműködés • Már több projekt bizonyította (pl. az említett CHIMER is), hogy igen eredményes a helyi szervezetekkel, kulturális intézményekkel való együttes munka. A könyvtárak, múzeumok nem tanterv és tantárgyak szerint működnek, ám a gyerekek szívesen keresik fel azokat az intézményeket, ahol keményen, de lelkesen dolgoznak; és ahol az intézmények céljai közt szerepel is az e-tanulás mint szolgáltatás erősítése.
Mint minden IKT-alapú projekt esetében, itt is vizsgálat tárgya lesz a szerzett tudásanyag és a kompetenciák természete, a tanulási célok és eredmények összevetése. Annak szemlézése, hogy a mobil játék milyenváltozásokat idézett elő a tanulás folyamatában, a napi pedagógiai gyakorlatban, illetve hogyan befolyásolta a tantervet, továbbá hogyan lehet az IKT implementációját még inkább erősíteni az iskolák helyi tantervének kiterjesztésével. Az eredmények függvényében meg kell majd vizsgálni az e-learning összefüggéseit a konstruktivista pedagógia, a probléma alapú oktatás, a metakognitív ismeretszerzés nyújtotta tanulás jellemzőivel is. Sor kerül annak vizsgálatára is, hogy a külső intézmények hogyan segítik a jó tapasztalatok elterjedését, a hatékony on-line és off-line tanulást.
A projekt várható hatásai
Az oktatásban érzékelhető hangsúlyeltolódás a hagyományos szervezeti keretektől és tanulási módszerektől az egész életen át történő, kompetenciafejlesztő tanulás irányába mutat, amelynek főszereplői az együttműködő (gyakran párban dolgozó) tanulók és tanárok. Természetes kapcsolat létesül a tudásbővítő tevékenységek és az egyének által használt mobiltechnológia között. A hatékony IKT-eszközökkel rendelkező, használatukra már diákként felkészített emberek nyilvánvalóan könnyebben alkalmazkodnak majd az információs társadalom állandóan változó kihívásaihoz, igényeihez, és kompetenciáik, tudásuk fejlesztése folyamatossá válik. Az eMapps-projekt legfontosabb innovációs törekvései az oktatás számára így foglalhatók össze:
- mobilplatformon történő játéktechnológiák alkalmazása, valamint a helyi oktatási tartalmakra épülő új tanulási utak és alkotási módszerek ösztönzése;
- új, multimédia alapú oktatási módszertan alkalmazása, az IKT-használat eredményes beillesztése az újonnan csatlakozott EU-tagállamok nemzeti tanterveibe;
- az új EU-tagállamok oktatási döntéshozói számára változatos fejlesztési tervek (beszámolók, ajánlások) kidolgozása, amelyek a hosszú távú európai oktatási stratégiával összhangban a nemzeti tantervekbe illesztik a csúcstechnológiákat.
A csúcstechnológiák oktatási alkalmazása és nagymértékű elterjedése várhatóan hatással lesz akereskedelmi és informatikai fejlesztő cégekre is. Ugyanis olyan új generációs technikai eszközök tömeges terjedésével kell számolni, amelyek a „jövő iskolájában” (az iskolafalakon belül és kívül egyaránt) nélkülözhetetlenek lesznek.
Szembesülnünk kell azzal is, hogy a mobil tanulás ún. hozzáadott értékeket is teremt, amelyeknek jelentős európai szintű dimenziójuk is van:
- az osztálytermekben a megfelelő technika elhelyezése és tudatos alkalmazásának fejlesztése;
- a helyi kulturális tartalmak jobb elérésének köszönhetően az életminőség javulása az új EU-tagállamokban, régiókban;
- a kulturális és nyelvi sokszínűség ösztönzése, amely tovább erősíti az EU-integrációt;
- a sikeres társadalmi inklúzió lehetősége, amely a helyi közösség IKT-bázisán alapul (hiszen kb. 2012-re minden végzős diák rendelkezik majd IKT-műveltséggel);
- annak a tudásnak a bővítése, fejlesztése, amely a mobil tanulási platformok integrálására épül, és mind az iskolában, mind azon kívül multimédia-tartalmak kidolgozására képes (hiszen az oktatási környezet olyan mobil eszközökkel is kiegészült, mint a 3G-s telefonok, PDA-k, zseb-PC-k, amelyek GPRS-rendszerrel, WIFI-vel, integrált GPS-hálózatokkal működnek).
A magyarországi eredmények közül kiemelkedik a szombathelyi Berzsenyi Dániel Tanárképző Főiskola Könyvtár- és Információtudományi Tanszékének eddigi fejlesztési tevékenysége. A projekt egyes munkacsomagjainak részeként máris számos értékes anyag született és készül jelenleg is, amelyek angolul elérhetők a játék honlapján, magyar fordításban pedig a főiskola honlapjának szakmai anyagait gazdagítják (http://www.bdf.hu, illetve http://kit2.bdf.hu). A projekt első munkacsomagja keretében például olyan tanulmány született, amely a részt vevő EU-tagországok oktatási stratégiáinak, tanterveinek, iskolai gyakorlatának áttekintését, elemzését tartalmazza. A 4. munkacsomag az e-tananyagok intenzívebb elérhetőségét segíti a virtuális tudástárban, míg az 5. munkacsomag célja az e-tanulás környezetének kiterjesztése, ezzel összefüggésben az iskolai könyvtárak, forrásközpontok növekvő szerepének hangsúlyozása.
Disszemináció, az eredmények elterjesztése
A projekt igen intenzív és széles körű népszerűsítést tervez. A disszeminációs program első lépése egy olyan angol nyelvű interaktív honlap a tanárok számára, amely minden lényeges segédeszközt, információt, konzultációs lehetőséget magában foglal. A honlap fokozatosan bővül a részt vevő országok anyanyelvi dokumentumaival is, sőt itt a diákok alkotásai is elérhetővé válnak. Emellett a projekt minden lehetőséget megragad majd a játék alapú mobil tanulás elterjesztésére, beleértve a stratégiák, kutatási eredmények publikálását kiadványokban, hírlevelekben, más oktatási célú honlapokon, internetes vitafórumokon, konferenciákon, szemináriumokon, szakmai műhelyekben. Elkerülhetetlen az együttműködés a már meglévő, jól működő hálózatokkal, mint például a már partnerként kapcsolódó Európai Iskolahálózatok(http://www.eun.org) vagy a mobil tanulás közössége (MobileLearn, http://www.mobilearn.org). Az új tagállamok médialehetőségeit is maximálisan bevonják majd a tájékoztatásba (rádió, tévé, újságok, szaklapok). Ezenkívül „the Making of…” címmel egy olyan DVD-t is készítenek, amely a projekt eredményeit, értékeit szemlélteti az oktatáspolitikusok, országos és helyi döntéshozók, illetve a később bekapcsolódni vágyó tanárok számára. Nem maradhat el zárásként egy nagy nemzetközi konferencia sem, ahol a tagországok mindegyike lehetőséget kap a mobil tanulás módszertanának, helyi eredményeinek és további lehetőségeinek bemutatására.
Természetesen a magyar résztvevők számára is jelentősek a disszeminációs feladatok. A projekt – amelynek játéka „élesben” 2007 májusában zajlik mindkét városban – értékeléssel és a dokumentáció összeállításával folytatódik. Az eredményeket publikálni kell a helyi média bevonásán túl a pedagógiai szaksajtóban, az interneten, illetve regionális és országos rendezvényeken előadással, prezentációval. A tapasztalatokról tanári kézikönyvet kell összeállítani, és újabb helyszíneket, iskolákat kell bevonni a játékba. Elengedhetetlen a pedagógusok tájékoztatása, felkészítése is. Remélhetőleg a projekt nem reked meg az első, kísérleti fázisban, és sokak érdeklődését felkelti majd, hiszen csak így várható el, hogy az IKT valóban alkotó módon integrálódjon a tanulási folyamatba, és a 21. század oly sokat emlegetett „új iskolája” megvalósuljon. Mindehhez egy lépcsőfokot jelent az eMapps-projekt játék alapú, mobil tanulási lehetőségének megismerése.
Irodalom
Footnotes
- ^ Az eMapps projektben 2006–2008 között részt vevő országok: Cseh Köztársaság, Egyesült Királyság, Észtország, Lengyelország, Lettország, Litvánia, Magyarország, Spanyolország, Szlovákia, Szlovénia, illetve az Európai Iskolahálózat. A projekt weblapja: http://www.eMapps.com