Olvasási idő: 
22 perc
Author

Bevezetés a digitális pedagógiai kultúrába

„Hajt az idő, nem vár…”
(Arany János)


ELÖLJÁRÓBAN

A 2016. február elején Egerben megtartott I. Oktatástervezési és Oktatás-Informatikai Konferencia és a hozzá kapcsolódó kötet (Lévai és Papp-Danka, 2015) egyik alapvető érdekessége az volt számunkra, hogy néhány év elteltével [1]mennyire természetessé váltak a korábban még esetlegesnek tűnő szakirodalmi kifejezések: integrált tanulási környezet, gamification,[2] digitális állampolgárság,[3] digitális lábnyom,[4] digitális történetmesélés.[5] Ezek a fogalmak azonban nemcsak a technológiai és terminológiai változások egyre gyorsulóbb ütemére utalnak, hanem arra is, hogy az oktatásinformatika tematikája – ahogy eredményei egyre inkább átitatják a társadalmi, illetve oktatási környezetet – hogyan válik egyre gazdagabbá, egyre komplexebbé, ami egyúttal azt is jelenti, hogy fokozatosan elveszíti stabil tudományos kereteit és sok tekintetben „steril”, elméleti közegét. Ahogy sajátos konvergencia zajlik a korábban nagymértékben elkülönülő eszközök (telefon, fényképezőgép, televízió) között, ugyanúgy egyre szervesebb kapcsolat épül az oktatásinformatika, a médiaismeret, a társadalomismeret, illetve a hozzájuk kapcsolódó tudományok között. Úgy tűnik, mintha az oktatásinformatikát is hasonló veszély fenyegetné, mint a médiaismeretet (illetve a médiapedagógiát és a médiatudományt), amely kezdetben viszonylag markánsan meg tudta fogalmazni elméleti és pedagógiai határait, de a társadalmi és technikai változások nyomán egyre komplexebbé, egyre gyakorlatközelibbé, ugyanakkor egyre megfoghatatlanabbá vált. Ollé János írja meglehetősen rezignáltan:

„Az e-learning több Hype-ciklust is átélt fejlesztői, kutatói, illetve célcsoportjaik szerencsére már egyre kevésbé hisznek a technológiára alapozott gyors és sikeres oktatási forradalmakban. Az új korszak kezdetét és ezzel együtt az e-learning, az oktatásinformatika lehetséges végnapjait mutatja, hogy tudományos diszciplínák (a neveléstudomány, a pszichológia, a szociológia stb.) kutatásaiban egyre több olyan téma jelenik meg, amit korábban kizárólag az »e«-tudományok területén fedezhettünk volna fel. A tudományterületek a saját maguk belső tartalmi bizonyosságával, módszertani stabilitásukkal és fokozódó érdeklődésükkel fokozatosan elveszik, felosztják az oktatásinformatika szakterületét.”[6] (Ollé, 2015, 10. o.)

Mindez óhatatlanul felveti a kérdést: hol húzódnak az oktatásinformatika – egyáltalán a technológiai fejlődés – „társadalomformáló” szerepének határai? Mennyiben volt képes az elmúlt évtizedek rohamos technológiai fejlődése gyökeresen átalakítani az egyre elavultabbnak tűnő oktatási rendszert? Az elmúlt évtizedekben a válaszok sokfélék voltak. A tényleges iskolai valósággal (és társadalmi gyakorlattal) kevésbé érintkező elméletek forradalmi változásokat jósoltak a tömegkommunikáció újabb és újabb eszközeinek elterjedése nyomán,[7] és számtalan pedagógiai „csodavárás” is zajlott egy-egy új oktatástechnológiai eszköz megjelenésekor. A tervek és remények ma már jóval óvatosabban fogalmazódnak meg. Papp-Danka Adrienn írja:

„Steve Hargadon 2008-ban úgy nyilatkozott, hogy »A web 2.0 az oktatás jövője«. Ugyanezt gondolták annak idején a szakemberek és a felhasználók például az interaktív tábláról, vagy akár a Moodle-típusú LMS keretrendszerekről is. Később azonban kutatások és tapasztalatok juttatták el a témával foglalkozó szakembereket oda, hogy rájöttek, minden technológiai eszköz csak egy apró része az oktatási rendszernek, és bár katalizálhat változásokat, de önmagában egy technológiai eszköz nem képes arra, hogy gyökeres pedagógiai-módszertani átalakulásokat eredményezzen és megteremtse a digitális környezet új oktatáselméletét.” (Papp-Danka, 2015, 68. o.)

Tény, hogy önmagában a technológiai fejlődés, az e-learning egyre sokasodó újdonságai nem képesek gyökerestül átalakítani, megújítani az iskolarendszert. Ugyanakkor vitán felül áll az is, hogy az elmúlt évtizedek pedagógiai változásainak egyik meghatározó motorja a technológiai fejlődés volt, amely lépésről lépésre átalakította a társadalmi kommunikációt, az érvényes és hasznos tudásról alkotott felfogásunkat. Ebben a keretben pedig az oktatásinformatika – szervesen összekapcsolódva adekvát pedagógiai elméletekkel – egyértelműen társadalomformáló erőnek, a digitális pedagógiai kultúra alapjának tekinthető. A továbbiakban – a digitális pedagógiáról szóló blokk írásaihoz kapcsolódva, azokat bevezetve – néhány alapfogalmat és értelmezési keretet vizsgálunk meg röviden, amelyek segítségével – remélhetőleg – könnyebben értelmezhetőek a digitális pedagógiai kultúra sajátosságai.


A DIGITÁLIS OKTATÁSTECHNIKA FŐBB ÁLLOMÁSAI ÉS A KAPCSOLÓDÓ PEDAGÓGIAI ELMÉLETEK

Az e-learning 1.0

Az internet elterjedésének első idejében – a web 1.0-nak nagyjából az ezredfordulóig tartó korszakában – lehetségessé vált nagyon sokféle írott vagy hangzó szöveg, illetve audiovizuális tananyag letöltése és digitális formában való tárolása. A web 1.0 az elérhető információ mennyiségét megsokszorozta, de interaktivitása még nagyon korlátozott volt. A különböző információkat adatbázisokban, honlapokon könnyen lehetett tárolni, de bonyolult tartalmakat létrehozni és másokkal megosztani széles körben még kevéssé volt lehetséges. A pedagógiai kultúra szempontjából ennek a korszaknak a legfőbb eredménye az volt, hogy olyan tanulásszervező programok jelentek meg, amelyek digitális formában a teljes tanulási folyamatot egységesítették: audiovizuális információkkal feltöltött adatbázisokat kezeltek, biztosították a kvázi-interaktív kommunikációt, illetve lehetőséget adtak az adminisztrációra. Klasszikus formájukban elterjedtek a különböző távoktatási metódusok, illetve az úgynevezett online tanfolyamok, amelyek hagyományos oktatási anyagokat digitális formában terjesztettek az interneten. Ugyanakkor látnunk kell azt is, hogy az e-learning 1.0 pedagógiai értelemben még nem lépett ki a 19. századi gyökerű pedagógia paradigmájából. Valójában nem volt más, mint az úgynevezett modern ipari kor centralizált és egyirányú tudásmegosztási formáinak ismétlése, egyirányú frontális oktatás, leegyszerűsített tudományos „végeredményeket” közlő unalmas tankönyvek, reproduktív tanulási formák digitális formában történő újratermelése.


Az e-learning 2.0

Az ezredforduló után elterjedő web 2.0 már túllépett a – többnyire – egyirányú tartalomszolgáltatáson, s mára az interaktivitás roppant komplex lehetőségeit kínálja. A felhasználók már nemcsak hozzáférhetnek a különböző hálózatokban tárolt információkhoz, hanem lehetővé vált, hogy maguk is tartalomszolgáltatóként működjenek. A hálózati szemlélet alapja az, hogy az információ nem megtartásra vagy eltitkolásra való, hanem továbbadásra, folyamatos párbeszédre. Az e-learning 2.0 következményes térnyerésében nagy szerepet játszanak az infokommunikációs eszközök mellett a nyílt forráskódú programok, az ingyenes tudástárak, keretrendszerek, fájlcserélők és a szabadon felhasználható tartalmak. Mindez azt jelenti, hogy az egyéni tanulás során vagy a tanítás-tanulás folyamatában a különböző blogok, fórumok, hírcsoportok, tudástárak, virtuális közösségek felületein a diákok óriási mennyiségű közösségi információ termelésére és cseréjére váltak képessé. Az információk keresését, válogatását és szerkesztését a kifinomult keresőoldalaktól a Wikipédiáig, tudásportálokig egyre hatékonyabb alkalmazások segítik elő. Ezáltal a hálózaton fellelhető szerkesztetlen információtömegből egyéni igényekre szabott, átgondolt tudástartalmakat lehet létrehozni. Ennek megfelelően csökken a tartalmat közvetítő intézmények szerepe, az oktató és a diák közti határ elmosódik, az internet a személyes és a közösségi tanulás természetes felületévé válik. Az e-learning 2.0 tudásmenedzsment-szerkezete felértékeli a keresés, a szelekció, az értékelés, de leginkább a különböző tudásterületek összekapcsolásának kompetenciáját. Ebben a körben az a legnagyobb kihívás, hogy a diákoknak képesnek kell lenniük egyénileg vagy hálózatban a legkülönbözőbb forrásokból származó információkat tapasztalat- és gondolatcsere révén összefüggésekbe helyezni, meglévő ismereteikhez kapcsolni, azaz kontextualizálni.

Mindez lehetővé teszi az úgynevezett hálózati tanulást, ami radikális pedagógiai paradigmaváltás előtt nyitja meg az utat. A hálózati tanulás legfőbb újdonsága az, hogy a tanulási kapcsolatok három – lényegében egyenrangú – típusára épít: a diák és tanár, a diák és diák, valamint a diák és az egyéb információforrások közötti kapcsolatokra. Mindez sokkal hatékonyabb és sokkal inkább személyre szabott tanulási rendszert jelent, mint a hagyományos központosított szisztéma, amelyben a tudásátadás központja és irányítója a tanár, illetve az iskola meglehetősen merev intézményrendszere.

A tanítás-tanulás hagyományosan egyirányú folyamatának iskolai modellje roppant sérülékeny. Egyrészt azért, mert a tömegoktatási rendszer homogén korcsoportokra szerveződő világában viszonylag ritkán – inkább csak az elitképzésben – teremtődik meg a személyességre épülő, közvetlen „mester-tanítvány” viszony. Másrészt azért, mert a szereplők esetleges távozása a tanítás-tanulás folyamatából erősen megzavarhatja a folyamatot: „Elment a kedvenc tanárom az iskolából, már nem szeretem annyira a tárgyat…” Ezzel szemben a tanulási hálózatok jóval komplexebbek és ellenállóbbak, ha nemcsak a diákok és a tanár(ok) közti kapcsolatok, hanem a diákok egymás közötti tudásmegosztási hálózatai is nagymértékben fejlettek. Ha a diákok saját tudástáruk (portfóliójuk) felépítésekor szerteágazó internetes és személyes (tanárok és diáktársak biztosította) forrásokra támaszkodnak, akkor tanulásuk mind rövid, mind pedig hosszú távon stabil rendszert működtet (Hunya, 2005 és 2013).


A digitális korszak általános pedagógiai megközelítései

A konstruktivista pedagógiai szemlélet lényege az, hogy a tudás nem egyszerű közvetítéssel, „átplántálással”, jön létre, hanem konstrukció eredménye: a befogadó (a diák) aktív, önálló, értelmező tevékenységének következménye.[8] A tanulók ezért nem éreznek igazi motivációt olyan tanulásra, amelynek módszerei nem vesznek tudomást az ő egyéni adottságaikról, élethelyzetükről és előéletükről.[9] A konstruktivista felfogás pedagógiai következménye, hogy az iskolának szakítania kell a hagyományosan frontális „fülbesúgó” módszerekkel, és az interaktívabb, valamint jobban személyre szabott tanulási formákat – illetve a projektmódszer, a csoportmunka, az egymástól tanulás, a formatív értékelés alapján irányított és tervezett tanulási folyamatokat – kell előnyben részesíteniük. Felértékelődik a tudástartalmak szimulálása és valós helyzetekben történő feldolgozása, meghatározóvá válnak a tanulás környezeti jellemzői, közösségi dimenziói. Az új tanulási kultúrában jelentősen átalakul a képzők és oktatók szerepe. A különböző tanulási helyzetekben rejlő lehetőségek hatékony kihasználásához pedig módszertani fejlesztésre és az innovatív pedagógiák aktív alkalmazására van szükség.

A konnektív pedagógiai szemlélet szerint a tanulás hálózatban szerveződik.[10] A szemlélet alapvető jellemzője, hogy a hagyományos iskolai felfogás egyirányú pedagógiai folyamatával szemben a tanítás-tanulás komplex folyamatában gondolkodik. Mindez széles körű integratív – személyes és mediális – tanulási környezetet feltételez, amely a formális iskolai keretek mellett nagy teret biztosít a nem formális (előre nem szabályozott) tanulási kereteknek is. Fontos jellemzője a diákközpontúság, vagyis az, hogy a tanulók saját maguk által kijelölt tempóban és módszerrel sajátíthatják el a tudásanyagot. Az ilyen tanulás egyben tevékenységközpontú is. A diák már nem csak passzív befogadója (elszenvedője, hallgatója, reprodukcióra kényszerülő „megmunkált munkadarab”-ja) a tanulási folyamatnak, hanem aktív és önálló produktumokat létrehozó szereplője. Az információszerzésre a felfedezéses módszer, illetve a projektmódszer a jellemző, ilyenkor pedig a tanulás olyan folyamat, ahol a tanár mint segítő (facilitátor) van jelen.[11]

Ez a megközelítés egyre többet foglalkozik a játékkal mint általános tanulási formával, amely az elkövetkezendő időszak egyik alapvető pedagógiai modelljévé is válhat (Pásztor, 2013 és 2014). Fromann Richárd az újabb „digitális nemzedék” érkezéséről így ír:

„Ők az ún. »NetCoGame« generáció tagjai, akik életét már teljesen áthatja az online játékok világa, szabályrendszere, logikája és működési elve; vagyis velük szinte csak a gamification nyelvén, a játékos mechanizmusok útján tudunk kommunikálni. Tekintve, hogy a most felnövekvő » játékos« generációé a jövő, alaposan meg kell vizsgálnunk a gamifikáció működési mechanizmusait, de meg kell értenünk ezen netgeneráció virtuális létterét, nyelvezetét, kommunikációs és motivációs struktúráját is, és ennek ismeretében kell újragondolnunk és újraformálnunk a társadalmi intézmények működési mechanizmusait.” (Fromann, 2014, 60. o.)

AZ INTEGRÁLT TANULÁSI KÖRNYEZET

Ezzel el is érkeztünk a kiindulásképp említett konferenciakötet (Lévai és Papp-Danka, 2015) legfőbb erényéhez. A szerzők egyfelől nem abszolutizálják a tanítási-tanulási folyamat technológiai oldalát – ahogy már fentebb is említettük. Az újabb és újabb eszközökre irányuló forradalmi várakozás helyett a technikai fejlődést egy soktényezős komplex pedagógiai rendszer fontos és meghatározó evolúciós tényezőjeként ragadják meg. Másfelől viszont idegen tőlük a magyar pedagógiai szakirodalomban szokássá vált lamentálás (valószínűleg megunták), illetve a vehemens bizonygatás is, amely rezignáltan vagy éppen harcosan szembeállítja egymással az úgynevezett hagyományos (19. századi gyökerű, „poroszos”) pedagógiai kultúrát és a 21. századi oktatás új, korszerű pedagógiai kultúráját (Jakab, 2006 és 2007). Mondandójukat, higgadtan, magától értetődő módon – önmagukban bízva – közvetítik. Ennek a mondandónak központi magva az úgynevezett integrált oktatási környezet, amelyről Ollé János így ír:

„Integrált tanulási környezetnek nevezzük azt a szemléletmódot, amikor nem a technológia határozza meg az információ-megosztás és a kommunikáció lehetőségeit, hanem az információ-megosztás és a kommunikáció céljaihoz, feladatához, soron következő lépéseihez igazodva választjuk ki a megfelelő technológiát.” (Ollé, 2015, 12. o.)

Önmagában persze mindez nem jelent semmiféle újdonságot, hiszen a sokat emlegetett 19. századi gyökerű pedagógiai kultúra is a saját oktatáspolitikai és pedagógiai céljainak megfelelően, adekvát módon használta a rendelkezésére álló technológiát. A pedagógiai cél azonban egy mindenki számára kötelezően előírt egységes tudáscsomag – mint „általános műveltség” – közvetítése volt. A formalizált iskolarendszerben érvényes pedagógiai kultúra a diákok sokféleségére nem igazán volt érzékeny.[12] Egy tanár akár 50-60 diákot is taníthatott a katedráról.[13] Mindez össztársadalmi szinten nem jelentett problémát, hiszen akkor a társadalmi viszonyok csak lassan változtak, az emberek többsége elboldogult a megszerzett alapkészségekkel és az életük első harmadában megkapott (konzerv) tudáscsomaggal.

A magyar iskolarendszer a 20. század folyamán természetesen nagyon sok technikai eszközzel gazdagodott. A szóbeliség és az írásbeli taneszközök mellett fokozatosan megjelent az audiovizuális szemléltetés is, de nagyobbrészt csak illusztrációként. Mint korábban már említettük: a kommunikációs alapszerkezet, az iskola technológiai struktúrája egy-egy új eszköz belépésével lényegében nem változott.

A konferenciakötet (számunkra) megnyugtató újdonsága az, hogy a szerzők mennyire természetes módon kezelik egységben – a maga komplexitásában – az oktatási rendszer pedagógiai céljait és eszközeit. Sokat és sokfelé olvashatunk ezekről – az élethosszig tartó tanulást megalapozó oktatásról, a változó társadalmi környezetre felkészítő kompetenciafejlesztésekről, az adaptivitást elősegítő nyitott iskoláról, a tanulói motivációk aktivizálásáról, a személyre szabott és tevékenységközpontú oktatásról (Csapó, 2004; Halász, 2013; Jakab, 2012) – de az elemek többnyire nem kapcsolódnak össze szerves módon egységes rendszerré, egységes modellé. Ennek a kötetnek az írásai az oktatásinformatika felől indulva is képesek arra, hogy a 21. század pedagógiai céljait és eszközeit egységes rendszerben, egymást kölcsönösen erősítő elemekként lássák.

A komplex látásmódot persze jó lenne, ha tovább tudnák erősíteni és bővíteni a szerzők, hiszen egy másik oldalról nézve ez a modell meglehetősen „steril” (mondhatni, tudományos); a tényleges magyar társadalmi és oktatási viszonyok „valóságszaga” hiányzik belőle. Pedig érdemes volna ebbe az irányba is terjeszkedni – még azon az áron is, hogy az oktatásinformatikai kutatások és fejlesztések végképp elveszítik autonómiájukat –, mert az idő „nem vár” ezen a területen sem. Halász Gábor írja:

„…az elkövetkezendő tíz-húsz évben háromféle országot fogunk látni magunk körül. Lesz olyan ország, amelyik beleragad abba, ami most van, és a 19. század óta változatlanul létezik, mert nem tud, vagy nem mer lépni ezen a területen. Lesznek olyan országok is, amelyek sikeresen túllépnek ezen, és képesek lesznek létrehozni az egyénre szabott tanulást nyújtó, kompetenciafejlesztésre épülő iskolát. Végül lesznek – és ez a legtragikusabb – olyan országok, amelyek megpróbálnak túllépni, de nem sikerül. Nos, az a gyanúm, hogy az első talán már kevésbé fenyeget minket, mert sokat tudunk arról, hogy mit nem lehet fenntartani. A harmadik forgatókönyv azonban komoly veszély: az, hogy tudjuk, mást kellene csinálni, de nem leszünk képesek megoldani. Ebből fakad talán az egyik legnagyobb kihívás.” (Halász, 2007, 35. o.)

Footnotes

  1. ^ 2011-ben az akkori OFI-ban, a TÁMOP 3.1.1. 6.4.2. számú elemi projekt keretében végeztünk kutatásokat a média szocializációs hatásairól, elsősorban a médiaismeret tantárgy fejlesztésének érdekében. 
  2. ^ A gamification vagy gamifikáció kifejezés a game („játék”) szóból ered, jelentése nagyjából „játékosítás”. Ez a digitális pedagógiai kultúrában nemcsak azt jelenti, hogy a videojátékok motivációs erejét próbáljuk bevinni az oktatásba, hanem azt is, hogy a játékot – mint a gyermekre (is) jellemző általános tanulási formát – pedagógiai modellként alkalmazzuk. A gamifikáció lényege nem az, hogy számítógépes játékokat játszatunk az iskolában, hanem az, hogy a játékot mint tanulási modellt használjuk a hatékonyabb tanulás, elsősorban a folyamatos motiválás érdekében. A témáról bővebben itt: Faragó (2015). 
  3. ^ Digitális állampolgárnak tekinthető mindenki, aki digitális eszközt használ, aki valamilyen formában részt vesz a digitális térben. Ugyanakkor az is nyilvánvaló, hogy a digitális eszközhasználatnak vannak jóval intenzívebb szociális következményekkel járó formái. A felhasználók számára fölépülhet egy olyan sajátosan elkülönülő digitális világ, amelynek közösségi szabályai nagymértékben eltérnek a családi és iskolai normáktól, s amelyben résztvevők új identitást, célokat és életvezetési mintákat kapnak A témáról bővebben itt: Habók (2015). 
  4. ^ A digitális lábnyom fogalma azokra a többnyire maradandó jelekre, nyomokra utal, amelyeket az internet világában jelenlévő felhasználó hagy maga után. Ezek bármilyen jellegű információk lehetnek: regisztráció egy adott honlapon, chat, e-mail, komment, blog, audiovizuális szövegek fel- és letöltése. Ezekből a nyomokból a digitális technológia fejlődésével egyre hatékonyabban lehet következtetni a felhasználó személyiségére és tevékenységére – ami nagyon komoly kockázatokat hordoz. A témáról bővebben itt: Habók (2015). 
  5. ^ A digitális történetmesélésről összeállításunkban bővebben Lanszki Anita tanulmányában esik szó.
  6. ^ Itt persze joggal lehetne vitatkozni Ollé Jánossal: mindez nem fordítva történt-e? Nem lehetséges-e, hogy a korábban alkalmazott tudományként működő oktatásinformatika (oktatástechnika) önálló tudománnyá fejlődése (bővülése) során óhatatlanul beleütközött a hagyományos akadémiai tudományok érdekszféráiba – ennek következtében pedig jobb esetben is legfeljebb sajátos meta-tudománnyá válhat? 
  7. ^ A legismertebb ezek közül az elméletek közül a pedagógiai anarchista Ivan Illich 1971-ben megjelent provokatív írása, A társadalom iskolátlanítása (Deschooling Society), amelyben egyenesen az iskola – mint intézményes oktatási rendszer – megszüntetését javasolja. Illich szerint az iskola a hatalmi rendszer eszköze, a szociális egyenlőtlenségek újratermelésének helyszíne és iskolai oktatással az általános műveltség nem érhető el. Helyette mindenki számára hozzáférhető tanulási lehetőségeket kell teremteni. (Ma ennek ideális esetben kiváló eszköze lehet az internet.)
  8. ^ A konstruktivista szemléletről bővebben itt: Nahalka (2002), különösen a 117-158. oldalak. 
  9. ^ A motiváció kérdése különösen fontos és izgalmas a digitális pedagógiai kultúra térhódítása szempontjából. Az úgynevezett hagyományos pedagógiai kultúrával szemben ugyanis az egyik legfőbb vád az, hogy egyre kevésbé képes motiválni a diákokat, akik egyre inkább unatkoznak és rosszul teljesítenek az iskolában. Számtalan kutatás és gyakorlati példa azt mutatja, hogy IKT-eszközökkel és különösen játékosított oktatási programokkal a diákok motivációja tartósabb lesz, és a jelenleginél nagyságrendekkel magasabb szintekre emelhető. Bővebben itt:Pink (2010). 
  10. ^ A konnektív szemléletről bővebben itt: Bessenyei (2007); Kulcsár (2009).
  11. ^ Szerencsére ma már nagyon jó gyakorlati példák is rendelkezésre állnak ezen a területen, például Nádori és Prievara (2012).
  12. ^ Országos szinten nemcsak a tartalom kanonizálódott szigorúan, hanem az intézményi struktúra is, amely meglehetősen közömbös a szereplők személyes motivációival szemben: egy tanár egy tanteremben egy 45 perces tanórán „lead” egy azonos életkorú tanulócsoportnak egy tantervileg időben és tartalmában is előre meghatározott tananyagot, és az adott tananyag minél teljesebb reprodukálását várja el a diákoktól. 
  13. ^ Bővebben itt: Senge, P. (2000). Különösen az első fejezet tanulságos.