Olvasási idő: 
31 perc

Tanórai és tanórán kívüli személyes játékok

1. Készletgyűjtő cserekereskedelem

1.1. 5-10 különböző csoportba sorolható, kártyán bemutatható elemek nagyszámú készletét előzetesen egyenlően szétosztjuk a csoportok között (csoportonként 30-40 db), majd felírjuk (vagy előzetesen elkészített felsorolásban kitesszük) a táblára a különböző kártyacsoportok megnevezését. A készleteket alkothatják pl.:

képek

  • képzőművészeti korstílusok (őskori, mezopotámiai, egyiptomi, krétai, mükénéi, sztyeppei, kelta, etruszk, görög, római, ókeresztény, román, gótikus…)
     
  • neves személyiségek (írók, költők, zeneszerzők, festők, szobrászok, építészek, színészek, sportolók, matematikusok, fizikusok, hadvezérek…)
     
  • népművészeti tárgyak (viseletek, hangszerek, edények, ételek, munkaeszközök, szállítóeszközök, építmények…)
     
  • műszaki berendezések (járművek, háztartási, szórakoztatóelektronikai, egészségügyi, optikai, ipari berendezések…)
     
  • állatok (hazánkban őshonos állatok, háziállatok, főemlősök, rovarok, csalánozók, halak, kétéltűek, hüllők…)
     
  • növények (gyógynövények, kerti, szántóföldi növények, vadvirágok, cserjék, fák…)

fogalmak

  • irodalmi idézetek
  • nyelvtani fogalmak
  • képzőművészeti stílusjegyek
  • népszokások
  • történelmi ismeretek
  • természettudományos ismeretek
  • műszaki ismeretek.

Feladat: cserével összeállítani egy 5 db-os készletet a felsorolt kártyacsoportok valamelyik kategóriájából.
Értékelés: a beérkezés sorrendjében, csökkenő értékkel (pl. 1000, 990, 980… pont).


1.2. Összeállítunk csoportonként egy-egy, kártyán megnevezett, de fel nem sorolt, 3-5 db-os kis készletet, pl.:

fogalmakat

  • Egri csillagok: Vicuska, Jedikula, Sárközi, Varsányi
  • ház: füstlyuk, szelemen, mestergerenda, tornác
  • kovácsolás: üllő, tőke, nagykalapács, fújtató

összefüggéseket, ábrákat, képeket típusonként vagy akár vegyesen.

A kártyákat egyenlően elkeverjük a csoportok csomagjaiba úgy, hogy egy címfogalomhoz csak a többi csoportnál legyen hozzá tartozó fogalomkártya.

Feladat: visszacserélni a címfogalomhoz tartozó elemeket.
Értékelés: lépcsőzetesen (egyenként, párosával vagy hármasával) csökkenő értékű (pl. 5, 4, 3… pont), így az időtartam is beleszámít a megoldás értékébe.

 A fenti típusú játékot megvalósíthatjuk 4-5 részre osztott, összetett mondatból kialakított kártyákkal is. Ennek nehézségét pontosan hangolhatjuk egyrészt a korosztály, másrészt a tantárgyi tartalom szerint is. A mondatkezdő kártyát érdemes sorszámmal ellátni, hogy egyrészt könnyebb legyen az ellenőrzés, másrészt ezeket hozzárendelhessük egy adott csoporthoz, ami arra is alkalmas, hogy a csoportok saját adottságaik alapján kaphassanak előzetesen kiválasztott nehézségű feladatokat.


1.3. Kettévágott feliratú, ábrájú vagy képű kártyákból összeállítunk csoportonként kétszer 5-8 db-os félkártya-készleteket, ahol egyforma számban van a kártyák alsó és felső fele, s azok egyenlően oszlanak el a csoportok csomagjaiban.

Feladat: cserével megszerezni a hiányzó alsó vagy felső félkártyákat.
Értékelés: lépcsőzetesen (egyenként, párosával vagy hármasával) csökkenő értékű (5, 4, 3… pont), így az időtartam is beleszámít a megoldás értékébe.

Az 1.2. és 1.3. játékban két-két, szegélyén megkülönböztethető kártyakészlettel növelni lehet a versenyhelyzetet, ha a csoportokat két táborra osztjuk. Ez segítőleg hat a csoporttagok cserekészségére, ami erősítheti az együttműködést.

Fontos fejlesztő eleme ezeknek a játékoknak, hogy a cserék gyors megvalósításához szükség van kezdeményezésre, meggyőző beszédre, a csereajánlat alapötletének és értékének gyors felismerésére. 

 

2. Árverések

Az árverésről a műtárgykereskedelem juthat eszünkbe. Ez az egyszerű árverés. Azé a műtárgy, aki a legmagasabb árat ajánlotta.

A csoportok számára előzetesen kiválasztott néhány megfelelő mondat alkalmas egyszerű árverésre. A mondat első szavának ismertetése után lehet ajánlatot tenni a kitalálandó betűszámra. A legtöbb betűt ajánló a betűszám szerint fizet 1-1 pontot. Ha többen is ugyanennyit szeretnének kitalálni, akkor új ajánlatokat tesznek a fizetendő összegre. A legmagasabb ajánlatot tevő próbálhatja meg az adott számú betű sorrend szerinti kitalálását. Minden kitalált betű 10 pontot ér. A szó első és utolsó betűje 20, a mondatvégi betű 50 pontot ér. Kitalált mondat után a játékvezető ismerteti a következő mondat első szavát.

Egyszerű árveréssel juthatnak hozzá csoportok feladatokhoz vagy akár olyan anyagokhoz, eszközökhöz, amelyek eleve meghatározzák, hogy milyen feladatokat lehet velük megoldani.

Az árverésnek azonban a gazdasági, politikai életben sokkal erőteljesebb változatai is élnek. Például az ipari fejlesztéseknél, amelyik vállalkozás fejleszt, de nem nyeri el a megcélzott megrendelést, az esetleg felesleges befektetésével veszít. Ennek a folyamatnak a modellezését célozza az erős árverés. Ebben az utolsó előtti licitáló is elveszíti a felajánlott összegét. Ennél durvább a teljes árverés, ahol minden résztvevő elveszíti az utolsó felajánlott összegét.

Az utóbbi két eset erős hatással van a kockázatvállalási döntésekre, a veszteség elfogadásának megélésére. Csak akkor ajánlott játszani, ha már az egyszerű árveréssel elegendő tapasztalatot gyűjtöttek a gyerekek. Célszerű egy írnok segítőtárs a játék vezetéséhez, aki jegyzi minden csoport ajánlatait.

Érdemes a hangzavar elkerülésére kis nyeles táblácskákat készíteni csoportonként, amire felírhatják, letörölhetik az ajánlatukat a csoportok megválasztott tagjai.

Árverés tárgyai lehetnek:

  • fogalmak ( pl. szeretet, egészség, barátság, hírnév, vagyon, utazás…)
  • képek (különböző minőségű értékeket jelképező tárgyakról)
  • tárgyak (valóságos értéket képviselők, pl. taneszköz, játék, gyümölcs, édesség...).


3. Árverés jellegű játékok 

3.1. „ Fogadd el, vagy fizess ” típusú játék

A játékosok 7-7 db +1 pontot érő jelzőlapocskát kapnak. Az asztal közepén egy 1-től tetszőleges számig terjedő (pl. 1–36), számokkal lefelé fordított, megkevert kártyacsomag van. Az éppen soron lévő játékos felfordítja a legfelső lapot, majd dönt, hogy magához veszi-e a számkártyát, és felfordítva maga elé teszi (mint mínuszpontot) az asztalra, vagy elutasítja a kártyát, és mellé tesz egyet a jelzőlapocskái közül. A játékot a következő játékos folytatja úgy, hogy dönt, elfogadja-e ezt a kártyát a mellétett jelzőlapocskákkal, vagy elutasítja, és mellé tesz egy újabb +1 pontot érő jelzőlapocskát. Amennyiben nem tudja ezt tenni, úgy magához kell vennie a számkártyát a vele lévő jelzőlapocskákkal együtt.

Amikor elfogytak a számkártyák, minden játékos összeadja a kártyáin szereplő számokat, majd összegzi a jelzőlapocskái értékeivel. Azon számkártyák értékét, melyekhez található a játékosnál egyel kisebb értékű lap, nem kell beszámítani az összesítés során (pl. az 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 számlap sorozat összértéke –1 pont lesz). A játékot az a játékos nyeri, akinek kevesebb mínuszpontja lesz a játék végén.

A játék szabályai könnyen alkalmazhatóak 4-6 csoport esetén is, amikor a döntéseket egy-egy csoport közösen hozza.


3.2. „Haditanácsok hadvezetése” (tantermi játék)

Szükséges a játékhoz csoportonként azonos színnel megjelölve, 1–9 értékig 2-2 kártyalap. A csapatok (haditanácsok) kiválasztják számkártyáik színét.

A játékvezető „Fegyverkezés!” felszólítására a haditanács választ a csatára a tagjai közül egy-egy tábornokot, és eldönti, hogy mely számkártyákkal jelképezett hadiegységek legyenek bevetve a küzdelembe.

A „Tábornokok! Csatatérre!” felszólítást követően a tábornokok kezükben a kiválasztott számkártyákkal felállnak, hogy látható legyen a maguk elé tartott kezük. Mikor felállnak, a kártyákat összefogva maguk felé tartják, hogy a többi csapat ne láthassa a lapokat.

A tábornokok adott sorrend szerint bemutatják kártyáikat, miközben hangosan összeadják a rajtuk lévő számok értékét. A következő csatánál a beolvasást a következő csoport kezdi. A beolvasott számkártyák a csata értékelését követően a játékvezetőhöz kerülnek színeik szerint.

Egy-egy csatában az a tábornok arat diadalt, amelyik a legerősebb sereggel állt ki (a legnagyobb számösszeggel). A hadizsákmány minden csatában ugyanannyi, függetlenül a játékban lévő csapatok számától. Ám ha több csapat hadereje egyformán a legnagyobb erőt képviseli, úgy a hadizsákmányon osztozkodniuk kell.



A csapatok pontszámát érdemes úgy vezetni, hogy minden résztvevő követni tudja (táblán felírva, vagy számítógéppel a kivetítőn).

Egy érdekesebb változata a játéknak, ha kiegészül a játékszabály egy újabb elemmel, a harci lelkesedés értékelésével. Induláskor minden csapat hadainak egyforma a harci lelkesedése: 7 pont. A csaták során a győztes csapat lelkesedése 3 ponttal növekszik, a vesztesek lelkesedése 1 ponttal csökken. Ha egy csapat lelkesedése már nullára esett vissza, további csatavesztésnél már nem csökken tovább. A csaták során a haderő értékénél a harci lelkesedést is figyelembe kell venni. Ekkor minden többletlelkesedés fél haderő-pontot ér.



4. Tippeléses játékok

4.1. Szópóker csapatverseny (tantermi játék)

A szópóker játékban a játékvezető kigondol egy 5 betűvel leírható szót, azt felírja egy cédulára (a könnyebb használhatóság miatt érdemes nagybetűkkel felírni). A játékosok ötbetűs szavakkal próbálkoznak. A játékvezető minden próbálkozásra válaszul egy számot mond, amely elárulja, hogy a tippelt szónak hány betűhelyén van találat (pl. ha a gondolt szó az ABLAK, akkor a tippelt AJTÓK szóban a találat 2).

A játékvezető kialakítja a csapatokat, és felírja, vagy kivetíti egy táblára a csapatok pontozási táblázatát és a pontozáshoz szükséges egyéb feliratokat. Minden csapat kiinduló tőkeként kap egyformán 300-300 pontot, amellyel gazdálkodhat.

A csapatok a haladási sorrend szerint tippelhetnek. Az elhangzó tippeket és találataik számát oszlopokba rendezgetve, szintén nagybetűs felirattal rögzítik. A találatok száma szerint kapják jövedelmüket: 10-20-30-40 pontot. Minden soron következő csoportnak négy tippje lehet, amelyből az első tipp ingyenes, a többit vásárolni lehet 10-10 pontért. Az 5 találattal vége a játéknak. A játék találatainál megkülönböztető értékük van azoknak a találatoknak amikor a játékvezető először mondja ki az 1, a 2, a 3, a 4, az 5 találati számokat. Ezek értéke 100-200-300-400-500 pont.

Ha egy találatszám kimarad, ( pl.: „2” ), akkor a következő találatszám értékébe beleszámít a kimaradt szám értéke (a fenti példa esetében pl. a „3” találatszám már 200+300 pontot ér).

A csapatoknak, ha rájuk kerül a sor, öt másodpercük van minden tippelés megkezdésére. Amennyiben egy csoport nem tud új ingyenes tippet mondani, úgy elveszít 10 pontot.

Ha a csoportok száma meghaladja a négyet, érdemes bevezetni a soron kívüli tippelés szabályát. Ezt a csoport nem érvényesítheti saját elhangzó tippjei után. A csoport soron kívül akkor tippelhet, ha egy előre kiválasztott csoporttag azt előbb jelzi szóban – „Soron kívül!” –, mint a többi csoport megbízottjai.

A játékban érdemes szigorúan kikötni a használt nyelvet, annak helyesírását. Azok a szavak, amelyben torlódó mássalhangzók vagy magánhangzók vannak, nehezebbek feladatot adnak, de használatukkal jobb fejlesztő hatást érhetünk el.


4.2. Barkochba csapatverseny (tantermi játék)

A barkochba szabályai szerint a játékvezető az általa kigondolt dologra feltett kérdésekre „igen”, „nem” és „is” szavakkal válaszolhat. Ezek a dolgok lehetnek bármely tantárgyhoz tartozó fogalmak, ábrák vagy képek. A két utóbbi esetben e képeknek az elérhetősége erősen segíti a csoportok számára a tantárgyi gyakorlást. (A játék alkalmas művészettörténet-könyv segítségével a látvány- és jelképfelismerés, -értelmezés gyakorlására, a műismeret növelésére. Biológia tantárgynál atlasz, album vagy határozó segítségével hasonlóak a lehetőségeink.)

A játékvezető kialakítja a csapatokat, és felírja vagy kivetíti egy táblára a csapatok pontozási táblázatát és a pontozáshoz szükséges egyéb feliratokat. Minden csapat kiinduló tőkeként kap egyformán 300-300 pontot, amellyel gazdálkodhat.

A csapatok a haladási sorrend szerint legfeljebb 4 kérdést tehetnek fel, és tippelhetnek. Az első kérdés ingyenes, minden további kérdés 10 pontért vásárolható. A játék nehézségétől és a csapatok számától függően a játékvezető a megoldások alappontjainak megállapításához egy-, két- vagy háromkörös pontozási táblázatot ír vagy vetít a táblára. Ha egy csapat kitalálja a gondolt dolgot, akkor megkapja rá az alappontszámot és feltett kérdéseinek száma alapján a jutalompontokat. Az alappontszám értéke attól függ, hogy a játék kezdete óta hányadik csapatként találta ki a kigondolt dolgot.

Nagy csoportszámnál minden csapatra kétszer kerülhet sor. Ha a feladat nehezebb, vagy csak néhány csoport játszik, úgy ez növelhető háromra is. A kezdés nehézsége miatt még az első két csoport sorra kerülhet a próbálkozásban (Pl. 8 csoportnál a kétkörös pontokhoz 2×8=16 próbálkozás +2, összesen 18 próbálkozás esetén az alappontok sorrendben 10 ponttal csökkennek. Így az első csapat 180 alappontot kaphat találatkor, a második 170-et, a harmadik 160-at, és így tovább. Ha a csoport kérdés nélkül találja ki a dolgot, akkor 50 pont jutalmat kap. Egy kérdés után 40, két kérdés után 30, három kérdés után 20, négy kérdés után 10 pont jár.)

Amennyiben a soron következő csapat 5 másodpercen belül nem tud kérdést feltenni vagy tippelni, úgy 10 pont levonást kap büntetésül.


4.3. „Nyulak-rókák” (tantermi játék)

A csoportok 7-7 nyuszi (zöld) és róka (piros) kártyát kapnak.

A játékvezető „Nyulak, rókák ki a rétre!” felszólítására minden csapatból egy kiválasztott csapattag felemeli az egyik kártyát. (Késedelem vagy az adott csapatnál figyelmetlenségből egyszerre felemelt kétféle színű kártya esetén egy véletlenszerűen húzott kártyát elveszít a csapat.)

A játékban lévő csapatok kártyáinak áttekintése után a játékvezető az alábbiak alapján elveszi az adott csapatok egy-egy kártyáját:

  • Ha egyenlő számúak, vagy több a nyuszi, mint a róka, akkor minden róka elejt egy nyulat.
     
  • Ha több a róka, mint a nyuszi, úgy a rókák összevesznek, és annyi róka hullik el ahány pár összecsaphat, de ha páratlan a rókák száma, akkor egy nyúl is zsákmányul esik.
     
  • Ha csak nyuszik érkeznek a rétre, akkor épségben hazatérhetnek.
     
  • Ha csak rókák vannak, akkor csak abban az esetben térhetnek haza, ha az előző esetben nem ugyanez az eset volt. Tehát másodjára már éhségükben összevesznek, és ahány pár van, annyi hullik el közülük.

 Kockadobással vagy villámkérdések megválaszoltatásával kell eldönteni, hogy mely csapatok kártyáit veheti el a játékvezető. Győztes az utolsó két játékban maradt csapat.

A játék legújabb változatában még 3-3 sas (fehér) kártyát is kapnak a csapatok. A játékvezető „Vadállatok ki a rétre!” felszólítására kezdődik a játékkör. A korábbi szabályok érvényben maradnak, de a sasok jelenléte elsősorban róka- és csak másodsorban nyúlzsákmányolást hoz. Több sasnál az történik, mint több róka esetén.

4.4. „Kő-papír-olló csatajáték” (szabadtéri játék)

A játék alapja a kő-papír-olló játék.

A játéktér két végén a játékvezető kijelöl két támaszpontot. A támaszpont lehet egy fa, egy pad, amelynek vonalában felsorakoznak a harcosok. A harcosok a játékvezető sípszavára tetszés szerinti irányba és ütemben haladhatnak három lépést (ugrást). Nem számít lépésnek, ha egymás mellé zár a két láb egy terpeszállásban. A fel nem használt lépést nem lehet a következő sípszó után megtenni.

Az ellenfeleknek, ha találkoznak, és a lábfejük elmozdítása nélkül meg tudják érinteni egymást, úgy csatázniuk kell a kő-papír-olló játék szabályai szerint.

Csata esetén a küzdő felek „Csata!”, majd „Csata kész!” felkiáltással jelzik a játékvezetőnek az eseményt, hogy megvárhassa a sípszóval a csata kimenetelét. Aki még nem lépte le a lépéseit, az továbbhaladhat, nem köteles kiállni az összecsapásra. A vesztes fél elveszít egy életpontot, és mint sebesült a továbbiakban nem harcolhat. Minden harcosnak egy életpontja van, amelynek elvesztése esetén a tarkójára teszi mindkét kezét, és a lépésszabályok betartásával elindulhat a saját támaszpontjára meggyógyulni. A felgyógyulás akkor következik be, amikor lábával vagy kezével megérinti a támaszpontot. Ezután megteheti a még fel nem használt lépéseit.

A játék elején mindkét csapat választ magának egy parancsnokot. A parancsnoknak két életpontja van, tehát kétszer kell legyőzni, hogy sebesült legyen.

A csata során, mint a valóságos ütközetben, a harcosok segíthetik egymást az összecsapás során. Ez abban nyilvánul meg, hogy ha sikerül a lépéseket követően lábfejelmozdítás nélkül saját csapattársat megérinteni (több tag esetén csataláncot létrehozni), akkor annak a harcosnak jut még egy életpont, amelyiknek segítői többen vannak.

Ám ha a láncban az egyik csapat tagja átnyúlva az ellenfél láncába csatára kényszeríti annak a láncnak egy közbülső tagját, akkor ott elszakad az előző lánc, és újra kell számolni a láncdarabok hosszát, hogy kiderüljön, melyik csatázó kaphat egy életpontot. Előfordulhat, hogy a parancsnoknak segítői többsége miatt 3 életpontja lesz.

A játék kezdetén mindkét csapat kap a játékvezetőtől egy jelképes zászlót, amelyet a küzdelem során meg kell őrizni. Az ellenfél zászlajának megszerezése és a saját támaszpontra való bejuttatása győzelmi pontot jelent a csapat számára, feltéve, hogy a saját zászlajuk nem kerül közben az ellenfélhez. Ebben az esetben az ellenfél zászlaját csak a saját támaszpont előtt egy lépésnyire lehet tartani.

A zászlót a harcosok kézről kézre adva vagy akár dobva továbbíthatják társaiknak. Akinél éppen a zászló van, az minősül zászlóvivőnek. A zászlóvivőt akkor is csatára lehet kényszeríteni, ha még nem lépte le a lépéseit. Ekkor a csata kimenetele dönti el a zászló birtoklási jogát.

Ha a zászló földre, bokorra, faágra vagy egyéb játéktéren található dologra esik, akkor csak a következő sípszó után vehető fel. Az őt felvevő harcos ekkor is zászlóvivőnek minősül.

A csatajátékot adott időtartamig vagy adott győzelmi pontig érdemes játszani.


4.5. „Lovagrendek viadala” (tantermi játék)

A csapatok lovagrendeket alkotnak, és azonos számú, a lovagrendek színével egyező viadallapot kapnak. A lovagrendek szétosztják a viadallapokat lovagjaik között. Csak az a lovag állhat ki viadalra más lovagrendek lovagjai ellen, akinek még van saját színű viadallapja.

A két ellenfél, hasonlóan a kő-papír-olló játékhoz, a „kétkezes harc” játék szabályai alapján küzd meg egymással. A vesztes átad egy viadallapot a győztesnek, ami számára győzelmi pontot jelent.

A játékvezető a játék legvégén a gyűjtött győzelmi pontok alapján hirdeti ki a „Gyémántkoszorús”, az „Aranykoszorús” és az „Ezüstkoszorús” bajnokokat, és a lovagrendek által szerzett összes győzelmi pont alapján a győztes lovagrendet. Azonos pontszám esetén az egymástól szerzett győzelmi pontok döntenek. Továbbá a lovagrendek egymás közötti összehasonlításából kiderül, hogy melyik csapat melyiknél volt eredményesebb.

A lovagrend tagjai bármikor átadhatják egymásnak viadallapjaikat, hogy társuk még megmérkőzhessen. Elnyert győzelmi lapokat nem szabad átadni, mert úgy nem lehet megtudni a végén, hogy ki milyen ügyes volt.

A lovagok kezüket leeresztve szembefordulnak egymással, és „Összecsapás most!” felszólításra mindkét kezükkel egyszerre mutatják a kétkezes harc megfelelő jeleit. Aki hibásan mutat, az olyan, mint aki nem védekezik, nem támad. Az összecsapás győztese megsebesíti ellenfelét. Egy-egy viadal három sebesülésig tart.

A „kétkezes harc” játékban mindkét kéz jeleit egyszerre kell mutatni. A balkéz mutathatja a védekezést, a támadást és a cseles támadást, a jobb kéz pedig az előbbiek megvalósítását: az ütést, a hasítást és a szúrást.


                                                    védés


                                                  támadás


                                                   cselvetés


                                                         ütés


                                                     hasítás


                                                      szúrás

                                    

(Bármelyik fél mutatja a cseles támadást, az egyszerű támadási erőviszony megfordul. Egyszerre mutatott cselvetés egyszerű erőviszonynak számít.)

Bármely támadás esetén:

  • az ütést nem védi ki az ütés,
  • a szúrást nem védi ki a szúrás,
  • a hasítás kivédi a hasítást.

 

 5. Táblás játékok páros mérkőzésre

A táblás játékok legtöbbje páros viadalra készült. Azonban ez nem azt jelenti, hogy nem tudjuk nagyobb létszámú csoportfejlesztésére használni őket. Kisebb-nagyobb előkészítéssel ugyanis a legtöbbet át lehet úgy alakítani, hogy egyszerre egy nagyobb csoport a célul tűzött fejlesztések mellett is tudja játszani.

Gondoljunk csak a sakkra. Ha a sakkot nagyobb térben, esetleg a szabadban szerepjátékként játsszuk, rögtön adódik a lehetőség:

  • a döntéseket a király és a vezér hozhatja közösen,
  • az egyéb szereplők tehetnek javaslatot saját lépéseikre,
  • a kiesett szereplők kívülről tanácsadóként szerepelhetnek,
  • ha kevesebb szereplő van, akkor végjátékszerű állásból indulhatnak (ekkor el kell dönteniük, ki milyen sorrendben és hova álljon),
    stb. 

Csupa olyan feladat, amely segítheti a személyiségfejlődést. Ehhez hasonló módon szinte bármelyik táblás játék alkalmas csoportos stratégia-taktika játéknak. A táblás játékoknak hatalmas irodalma van.

Íme egy kis játékfelsorolás Láng Attila D. Játékvilág c. írásából (http://mek.oszk.hu/00300/00392/):

Amőbajátékok

  • Egyszerű malom
  • Gravitáció
  • Japán háború (haszami sogi)
  • Malom (kettős malom, csoszogós)
  • Ötös malom (go-bang, amőba, OX, gomoko, gomoku)
  • Potyogós amőba
  • Térbeli potyogós amőba
  • Potyogós tetrisamőba
  • Sík potyogós amőba
  • Térbeli amőba

Beszorítós játékok

  • Pente
  • Agarak és rókák
  • Csillagjáték (mu-torere)
  • Farkas és kutyák (farkas és bárányok, vadász és nyúl)
  • Pókháló
  • Róka és libák (farkas és kutyák)
  • Tehenek és leopárdok
  • Vadász és nyúl
  • Várvédelem

Dámajátékok

  • Egyirányú dámajáték
  • Ejtőernyős dámajáték
  • Gótikus dámajáték
  • Háromszögű dámajáték
  • Királyjáték (les kingers)
  • Közönséges dámajáték
  • Lépes dámajáték
  • Max dámajáték
  • Nemzetközi dámajáték (lengyel, francia, százmezős dámajáték)
  • Oszlopos dámajáték
  • Ősdámajáték (alkerk, quirkat, alquerque)
  • Panoráma dámajáték
  • Sarkos dámajáték
  • Társas dámajáték
  • Török dámajáték

 Sakkjátékok

  • Általános sakk
  • Bogárház
  • Capablanca
  • Csusógi és daisógi
  • Dupla lépés sakk
  • Dupla sakk
  • Francia sakk
  • Grand sakk
  • Gyors sakk
  • Hexasakk
  • Hsziangcsi
  • Jarisógi
  • Kongó
  • Lavinasakk
  • A maharadzsa és a szipojok
  • Makarenko-sakk
  • Minisógi
  • Nagy külső sakk
  • Omegasakk
  • Progresszív sakk
  • Reneszánsz sakk
  • Sakk
  • Sax (chex)
  • Sógi
  • Sötét sakk
  • Taktika
  • Torisógi

Logikai játékok 

  • Abalon
  • Akcióvonalak
  • Amazonok
  • Andantino
  • Ataxx (seven up, back and back)
  • Atomic
  • Áttörés
  • Béka
  • Blokád
  • Bölcsek focija
  • Centuriák csatája (ludus latrunculorum, tolvajocskák játéka)
  • Confound
  • Csipke
  • Divide et impera
  • Divide fordítva
  • Dzsungel
  • Emergo
  • Entrópia
  • Epaminondász
  • Fanorona
  • Fantazmi
  • Felhőkarcoló-játék
  • Fellahok csatája (szidzsa)
  • Flitter
  • Fókusz (toronyjáték)
  • Gipf
  • Gyűrűk
  • Hadrend
  • Háromdimenziós tanbo
  • Háromforintos fogócsak
  • Hexbo
  • Határvonal
  • Hexád
  • Hexemergo
  • Hexi
  • Hexominó
  • Hexxagon
  • Hol a négyzet, (szupermalom)
  • Íjászles (jaszir)
  • Keresd a tízet!
  • Koan
  • Kockázás (dots)
  • Kvadratúra
  • Ledöntés
  • Lőtéren
  • Neutron
  • Oddthello
  • Okti
  • Paplanjáték
  • Pentominó (kiarkós)
  • Pikk-pakk
  • Piramis
  • Plotto
  • Pylos
  • Reversi (othello, fordítgatós, színcserélő, reverz, fonákollós)
  • Rotary
  • Sátorjáték
  • Stratego
  • Susan
  • Szokkolot
  • Szomszédjáték
  • Tablut (tafl, hnefatafl, tawlbwrdd, királyszöktetés)
  • Tamsk
  • Tanbo
  • Teknősbékajáték
  • Terasz
  • Tőtikék
  • Túlélés
  • Ugrató
  • Vándorok
  • vari (awari, mankola, mancala)
  • Zertz

Helycserélő játékok

  • Antilopok és sakálok
  • Asztar (pásztorjáték)
  • Halma
  • Kínai dámajáték
  • Tankcsata
  • Szalta

Szerencsejátékok (a játékban nagy a szerencse szerepe)

  • Backgammon
  • Multezim
  • Plakoto
  • Torpedó

A szerző (Láng Attila D.) két saját, figyelemre méltó játéka:

  • Camelot
  • Tetroid

 

6. Csoportjátékok

Nagyszerűen használhatók összetett személyiségfejlesztésre a többszemélyes társasjátékok. Ezeknek érdemes figyelembe venni az életkori ajánlását, bár a gyerekek egy jelentős részénél ettől eltérhetünk.

  • Agricola (12 évtől – 1–5 fő – magyar nyelven)
  • Andor legendái (10 évtől – 2–4 fő – magyar nyelven)
  • Anti-Monopoly (8 évtől – 2–6 fő – magyar nyelven)
  • Atlantis (10 évtől – 2–4 fő – magyar nyelven)
  • Balaton (10 évtől – 2–6 fő – magyar játék)
  • Batávia (10 évtől – 3–5 fő – magyar nyelven)
  • Gyümölcsöskert (3 évtől – 2–4 fő – magyar nyelven)
  • Gazdákodj okosan napjainkban (8 évtől – 2–4 fő – magyar nyelven)
  • Gazdálkodj (8 évtől – 2–4 fő – letölthető magyar játék)
    (http://csetneki.hu/gazdalkodj/)
  • Hé taxi! (8 évtől – 2–6 fő – magyar játék)
  • Galaxis Roncsderbi (8 évtől – 2–4 fő – magyar nyelven)
  • Kryzis (12 évtől – 2–4 fő – magyar játék)
  • Lovagkor (10 évtől – 1–8 fő – magyar játék)
  • Mammutvadász (8 évtől – 2–4 fő – magyar nyelven)
  • Om nom nom (Hamm nyamm nyamm) (8 évtől –2–6fő – magyar nyelven)
  • Trónok harca (12 évtől – 3–5 fő – magyar nyelven)
  • Pandemic (10 évtől – 2–4 fő – magyar nyelven)
  • Piszkos Fred, a kapitány (8 évtől – 2–7 fő – magyar játék)
  • Puerto Rico (12 évtől – 2–5 fő – angol, letölthető magyar szabállyal)
  • Rizikó – Modern idők (12 évtől – 3–5 fő – magyar nyelven)
  • Tikal (10 évtől – 2–4 fő – magyar nyelven)
  • Tobago (10 évtől – 2–4 fő – magyar nyelven)
  • Sárkánytojás (8 évtől – 1–12 fő – magyar játék)
  • Stone Age (10 évtől – 2–4 fő – magyar nyelven)

Kártyajátékok

Hagyományos kártyajátékok

Francia kártyával:

  • bridzs (4 fő)
  • kanaszta (2–4 fő)
  • makaó (2–4 fő)
  • rikiki (2–4 fő)
  • kaszinó (2–6 fő)
  • römi (2–4 fő)
  • rabló römi (2–4 fő)
  • pókerek (2–10 fő)
  • svindli (2–6 fő)

Tarokk kártyával:

  • tarokk (4 fő)

Magyar kártyával:

  • lórum (2–4 fő)
  • rabló ulti (3–4 fő)
  • snapszer (2–4 fő)
  • svindli (2–3 fő)
  • zsírozás (2–4 fő)


Újabb kártyajátékok 

  • Aranyásók 1–2. (8 évtől – 3–10 fő – magyar nyelven)
  • Attila vagy Aetius? (8 évtől – 2 fő, vagy 2-3 fős csoport –magyar játék)
  • Bohnanza/Babszüret (10 évtől – 2–5 fő – magyar nyelven)
  • Bang! (8 évtől – 4–7 fő – magyar nyelven)
  • Catan (10 évtől – 2–4 fő – magyar nyelven)
  • Citadella (10 évtől – 2–8 (10) fő – magyar nyelven)
  • Coloretto (8 évtől – 2–6 fő – magyar nyelven)
  • Dominion (10 évtől – 2–4 fő – magyar nyelven)
  • Építőmesterek – Ókor (10 évtől – 2–4 fő – magyar nyelven)
  • Építőmesterek – Középkor (10 évtől – 2–4 fő – magyar nyelven)                   
  • Hanabi (Tűzijáték) (8 évtől – 2–5 fő – magyar nyelven)
  • Királyi áru (10 évtől– 2–4 fő – magyar nyelven)
  • Korruptivity (13 évtől – 2–5 fő – magyar játék)
  • Magic the Gathering (13 évtől – 2–6 fő – angol, letölthető magyar szabállyal)
  • Monopoly Deal (8 évtől – 2–6 fő – magyar nyelven)
  • R-Öko (8 évtől – 2–5 fő – letölthető magyar szabállyal)
  • San Juan (10 évtől – 2–5 fő – angol, letölthető magyar szabállyal)

Mivel a fenti játékok megismerhetők a világhálón található írott és képes anyagokból – ezek alapján sok házilag el is készíthető – részletes bemutatásuk nem célom.

E játékok a kellékeikkel újabb lehetőségeket kínálnak az iskolai csoportos fejlesztésekhez, ha szabályaikat kiigazítva, a játékosok 3–5 fős csoportokat alakítanak, és a játékmenetben e csoportok közösen hoznak döntéseket.


A játékteljesítmények értékelése

Játékonként használjunk üres táblázatot a játékteljesítmények folyamatos figyelemmel kíséréséhez, amelyre minden játékmenet eredményét bejegyezhetjük a résztvevők neve mellé.

Az elért eredményt mindig minősíti, hogy hányan voltak a résztvevők. Így az első helyezés annál többet ér, minél nagyobb a játékosok száma. A legeredményesebb gyermek annyi pontot kaphat, amennyien végigjátszották a játékot. A többiek sorrendben mindig eggyel kevesebb pontot kapnak az előttük lévőnél. Aki a vége előtt abbahagyja, nem kap pontot, ezért a többiek érdekében is érdemes végigvinni a játékmeneteket. Két vagy több azonos helyezésnél azonos pontszám járjon, viszont ekkor a következő helyezett már e pontszámnál 2 (3, 4…) ponttal kevesebbet kapjon.

Egy-egy versenyidőszak végén érdemes a játszottak alapján eredményt hirdetnünk. Május végén zárulhat az évi stratégia-taktika verseny, a játékonkénti és az összesített eredmények kihirdetésével. A páros mérkőzések időszakára érdemes külön megoldani az eredmények rögzítését, ahol a sok rövidebb-hosszabb játékmenet eredményét a játékosok maguk igazolják egymásnak aláírásukkal.

Az igazolványnak nagy sikere volt iskolámban. Érdemes volna egyéb személyiségfejlesztő hatásait is megvizsgálni.

Forrás
Láng Attila D.: Játékvilág. http://mek.oszk.hu/00300/00392/

További ajánlott oldalak:
Gém Klub Játékáruház: http://www.gemklub.hu/
Kecskeméti Társasjáték Klub: http://www.ketaklub.hu/fooldal.html
Szellemlovas társasjáték szaküzlet: http://www.szellemlovas.hu/

A stratégiai játékokról:

http://en.wikipedia.org/wiki/Strategic_intelligence
http://apps.teradata.com//tdmo/v08n02
/Tech2Tech/InsidersWarehouse/StrategicIntelligenceFramework.aspx

http://www.innovationmanagement.se/2012/06/13/using-strategic-intelligence- platforms-to-advance-innovation/