Olvasási idő: 
11 perc
Author

Gamification az oktatásban

Interjú Barbarics Mártával

Egyszerűen fogalmazva a gamification a játékelemek használata olyan nem játékos környezetben, mint például az oktatás. De honnan ered a jelenség, mit jelent ez a hétköznapi oktatásban? Barbarics Mártával, matematika–angol szakos tanárral, a téma egyik hazai kutatójával beszélgettünk a gamification jelenségéről.

A számítógépes játékok megjelenésével kezdték el kutatni ezek népszerűségét, hatását, az emberekhez fűződő kapcsolatát. Megpróbálták megkeresni a választ arra a kérdésre, hogy milyen motivációból fakadóan tudunk órákat eltölteni számítógépes játékokkal, és ezek a motivációk, a játékosítás elemei átültethetőek-e az élet egyéb területeire (például a vásárlásra, az egészséges életmódra, oktatásra vagy politikai aktivitásra). Prievara Tibor A 21. századi tanár című könyvében arról írt, hogy milyen készségekre, képességekre van szüksége a diákoknak a 21. század által támasztott kihívásokkal szemben, és milyen pedagógiai szemléletváltás szükséges ahhoz, hogy olyan pályákra is felkészíthessük a mai fiatalokat, amelyek ma még talán nem is léteznek. 

Hogyan kell elképzelni a gamificationt a hétköznapok során egy humán vagy egy reál tantárgynál?

Azt kell tisztázni, hogy mit játékosítunk. Ha az értékelést játékosítjuk, az is lehet, hogy az óra még ugyanúgy zajlik, mint egyébként, de az értékelésben a tanuló nem osztályzatokat kap, hanem pontokat gyűjt, szinteket lép, egyéni kihívásai vannak, jelvényeket kap. Játékosítást jelenthet az is, amikor egy adott tanórát szeretnénk változatosabbá tenni, mert éppen egy unalmasabb tananyag következik. Ilyenkor rendezünk a tananyagból egy csapatversenyt, ahol kvízkérdéseket adnak egymásnak a diákok, vagy épp egy pályát rajzolunk, amely egy társasjátékhoz hasonló elven működik.

Tulajdonképpen ezt úgy kell elképzelni, mintha a Honfoglaló online verzióját adaptálná egy történelemtanár?

Igen, például ez is gamification, azaz játékosítás lenne.

A diák ettől függetlenül jegyzetelhet, használhatja a könyveit, vagy csupán leül egy számítógép elé, és azon keresztül old meg feladatokat, amelyeket a tanár a saját számítógépe előtt értékel?

Ez az eset feltételez egy online felületet, amely sokat segít, hiszen számos játékosított online felület létezik már. Ilyenek például a tankockák (learningapps.org), amelyben játékos kvízeket lehet készíteni, de én például az angol nyelvű Khan Academy oldalt (khanacademy.org) használom szívesen. Ahol azonban nincs informatikaterem, ott sem lehet ez akadály: ilyen esetben például a gyerekek közösen készíthetnek az adott órai anyagból egy társasjátékot, a pályát lerajzolhatják papírra, és kártyákat gyárthatnak kérdésekkel. Tóth Mónika magyar szakos kolléganőm blogbejegyzésében írt arról (bit.ly/2VuQatV), hogy témazáró helyett készítettek egy társasjátékot, amelyet végigjátszottak a kihúzott kérdések megválaszolásával. Ezeket a válaszokat egyébként is leírnák a gyerekek a dolgozatban, de így másképpen álltak a számonkéréshez. Véleményem szerint ez bármelyik tantárgyból alkalmazható, függetlenül a kérdéskártyákon szereplő kérdésektől. 

Tehát ehhez nem is szükséges számítógép, hiszen manuálisan elkészített eszköz is használható?

Abszolút! Amikor egy repetitív, számolásos tananyagról van szó, az én tanítványaim kifejezetten szeretik, ha az alábbi feladatot kapják: egy lapot annyi részre osztok, ahányan egy csapatban vannak, és csapatokra bontva egy-egy feladatot oldanak meg, majd a megoldások összegét beírják a lap közepére. Ha adott esetben nem jó a középre írt összeg, akkor sem mondom meg a megoldást, vagy azt, hogy melyik diák eredménye nem jó. Így fejlődik bennük az együttműködés, és akár a csapatok közötti versenyzés is. Kaptam olyan visszajelzést már tanítványtól, hogy nem volt unalmas az óra, hiszen észre sem vette, hogy 45 percig számolt, miközben csapatban dolgozott. A legtöbb diák utálja ellenőrizni a saját feladatának az eredményét, ha azonban van célja annak, hogy leellenőrizzem a feladatom – a csapatomért küzdeni –, ezt automatikusan hozza magával a játék. Tehát ez is egy papíralapú, játékosított feladat, amely által motiváltabbak a tanulók.

Belefér a játékosítás a 45 perces órába?

A célt kell elsőként meghatározni, hogy miért játékosítok. L’art pour l’art szándékkal elkezdeni nem szerencsés. Ha az a célom, hogy az unalmasabb órát valamivel színesítsem, ennek alapján játékosítok. Ha az a célom, hogy az összefoglalásra mindenki figyeljen oda, ebben az esetben az összefoglaló órát próbálom változatosabbá tenni.

A magyar oktatási rendszerben van a játékosításnak jövője?

Ahogy én látom, jelenleg a pedagógusok leterheltek, ezt figyelembe kell venni. De semmiképpen ne érezze magát rosszul egy tanár sem attól, hogy nem használja a játékosítást. Valósítson meg ebből annyit, amennyi neki belefér az idejébe, elképzelésébe. Ha egy konkrét problémát szeretne ezáltal megoldani, akkor a befektetett energia megtérül a probléma megoldásával. Mivel én angol nyelven tanítok matematikát, ezért a csoportbontásban megtartott órák kedvezőbbek azzal a magyarórával szemben, ahol egyszerre 35 fő van jelen. 

A biológia, a földrajz olyan tantárgy, ahol az órák játékosabb formában zajlanak például egy anató­miai modell vagy egy vaktérkép segítségével. Hogyan lehet a gamificationt használni például „szárazabb” tantárgyak esetében?

Az idegen nyelv véleményem szerint könnyebb ebből a szempontból. Bármilyen játékosítással, ami a célnyelven születik, már használja a diák a nyelvet, például: az angoltanár megengedi a diáknak, hogy érdeklődési területéről hozzon be bármilyen anyagot, mondjuk zeneszöveget fordítson le, és azzal gyűjt pontokat, arra kap visszajelzést. Matematika szakosként úgy vélem, hogy kevesebb lehetőség van ugyanerre, mert a matematika-tananyag jobban meghatározott, ott meg kell tanulni, ami előírás, de abban már többet tudok segíteni, hogy a tanítványom hogyan tanuljon. Ugyanis elkezd pontokat gyűjteni, ezáltal megnyugszik, mert azt látja, hogy halad. Nyilván van olyan diák, aki óráról órára készül, de olyan is van, aki otthon gondolkodik egy feladaton több ideig, esetleg szóban jobban elő tudja adni a tananyagot. Ilyenkor például videófeleletben is megteheti: Joós Andrea biológia szakos kollégámtól hallottam erről (bit.ly/3bx4UxZ), így nem megy el az órán az idő, de sok további előnye is adott. Ha abban is szabadságot tudunk adni a diáknak, hogy milyen módon számol be a tananyagról, már az is segítség. Tehát lehet fix az anyag, de az elsajátítási, beszámolási mód az, ami változatosabb.

Ott van a veszélye azonban annak is, hogy a videofeleletnél puskázik a diák.

Ez nehéz kérdés, ismerjük az egymásról másolás hátrányait, az „egy diák megoldja a feladatot, és továbbadja” jelenségét. Ha a tanítványaimmal őszinte a kapcsolatom, el tudom magyarázni, hogy nem a másolás a baj, hanem az, hogy ezzel nem fogja magáévá tenni, megérteni a tananyagot. Az is hozzátartozik az igazsághoz, hogy a diákok közül igen sokan leterheltek, tehát rá vannak kényszerítve, hogy szelektáljanak aközött, hogy melyik órára készüljenek, mert képtelenség napról napra hozni a maximumot ilyen tempó mellett. Ezt a tényt muszáj lenne elfogadni a tanároknak, ezért én nagyobb szabadságot próbálok adni a diákoknak, mivel előfordulhat a napi három számonkérés más tárgyból is. Miért büntessem meg, ha épp nálam nem írt házi feladatot? Hiszen ha tudja, hogy nem fogom megbüntetni, nincs rákényszerítve arra, hogy másról lemásolva csaljon. Illetve, ahol csak lehet, érdemes kreatív feladatokat adni, nemcsak a csalás csökkentése miatt, hanem a 21. századi készségek, képességek fejlesztésének érdekében.

A gamification lehetőségeiben részt vevő középiskolás találkozhat az egyetemen is a játékosítással? Létezik ez egyáltalán egyetemeken?

Az ELTE PhD hallgatójaként azt látom, hogy vannak oktatók, akik használják a gamification adta lehetőségeket, például az értékelés játékosításában. Ettől nem kell kevesebbet készülni, viszont a folyamatos visszajelzés a hallgató munkáját is értékeli, segíti. Ne a félévi utolsó vizsga döntse el a hallgató sorsát, hiszen így nem feltétlenül látják, hogy hol tartanak. Illetve a többféle tanulási út bevonása is megjelenhet azáltal, hogy például különböző feladatokért, a szemináriumokon való aktivitásért, részvételért is pontokat szerezhetnek. 

Milyen lehetőségek rejlenek a digitális tanrendre való áttérésben a játékosítás szempontjából?

Úgy látom, hogy most több szempontból is segítséget jelenthet a játékosítás. Egyrészt a digitális térben a diákok motiválása alapvető fontosságú. Ha nem sikerül az érdeklődésüket felkelteni, fenntartani, számukra élvezetes feladatokat adni, akkor elvesztettük őket. Másrészt az értékelés hagyományos formái nem kivitelezhetőek, erre pedig a játékosításra alapuló értékelés és visszajelzés megoldást jelenthet. Az én diákjaim az elmúlt hetekben is ugyanúgy pontokat gyűjtöttek a különböző tevékenységeikkel, mint az osztályteremben. Ezeket a pontokat 3-4 hét után összesítjük, amire kapnak egy témajegyet. Így az osztályzás problémáját megoldottuk, miközben a diákok folyamatos visszajelzést kapnak a munkájukról. A Gamification a magyar oktatásban elnevezésű Facebook-csoportot (bit.ly/3bx34xg) 6 évvel ezelőtt azért hoztam létre, hogy azok a tanárok, akiket érdekel a játékosítás, eszmét cserélhessenek, itt rengeteg további ötletet osztunk meg a játékosítás kivitelezésének számtalan formájáról.