Olvasási idő: 
7 perc

CO-GAME projekt

A kulturális örökség oktatása videojátékokkal

Szöveg: Bíró Dániel | Szaktanácsadó: Szári Norbert | Fotó: CO-GAME projekt
 

A projektről

A gyerekek egészségéért, társas kapcsolataiért aggódó pedagógusok, pszichológusok részéről számos kritika éri manapság a számítógépes és videojátékokat. Azonban olyan pozitív példákkal is találkozhatunk, amelyek azt bizonyítják, hogy ezek a játékok az „üres” szórakoztatáson túl tanulási célokat is szolgálhatnak, s hatékonyan képesek fejleszteni a tanulók stratégiai, logikai, történetalkotási és programozási képességeit. Az itt bemutatott CO-GAME projekt célja is egy hasonló videojáték fejlesztése: a benne részt vevő fiatalok olyan játékokat alkotnak közösen, amelyeket különböző történelmi események, személyek és helyszínek inspiráltak.

A program 2015 decembere és 2017 novembere között zajlik az Erasmus+ európai oktatási együttműködések támogatásával. A főbb projekttevékenységek a következő elemekből épülnek fel: kutatások és tanulmányok az oktatási célú videojátékokról, tananyagfejlesztés, tanártovábbképzés, történelmi korok által ihletett videojátékok készítése, az eredmények szélesebb körben való megismertetése.

A projektet öt európai ország egy-egy intézményéből álló konzorcium valósítja meg a spanyol projektvezető irányításával: CEPS – Projectes Socials, Spanyolország; Berufsförderungsinstitut Oberösterreich, Ausztria; Laterna Magica, Magyarország; Centro Informazione e Educazione allo Sviluppo, Olaszország; Mundaneum, Belgium. Hazai szakmai partnereink az Eötvös10 Közösségi és Kulturális Színtér, valamint a Vörösmarty Mihály Gimnázium voltak.


A tananyagról

A projekt során először felmértük az általunk relevánsnak tartott, már meglévő oktatási szoftvereket és játékprogramokat, majd a jó példák alapján új tananyagot és oktatási csomagot fejlesztettünk ki. A csomaghoz kapcsolódó tanulói képzés nagyjából 25 tanórából áll, ami 1 ECVET-pontnak felel meg (ECVET – európai szakoktatási és szakképzési kreditrendszer). Az útmutató alapján kidolgozott, egymásra épülő oktatási modulok az adott témával kapcsolatos adatgyűjtést, a videojáték szerkesztéséhez szükséges speciális szoftver kezelésének elsajátítását, valamint a résztvevők által készített játékokat bemutató sajtóközleményeket várják el a tanulóktól. A modulokhoz tartozó tananyag leírja, milyen ismereteket és készségeket sajátítanak el a tanulók a program során, és ezeket a készségeket és tudást hogyan fogják alkalmazni. A CO-GAME projekt tananyaga négy modulra tagolódik:

1. modul: a kulturális örökség leírása
2. modul: képzés a videojáték tervezési fázisához
3. modul: képzés a videojáték gyártási fázisához
4. modul: PR és sajtóközlemények.

A projekt célcsoportját a 16–26 év közötti fiatalok és fiatal felnőttek alkotják. Hogy a CO-GAME tanulási tartalma mérhető legyen, a tananyagba beágyazták az egész Európában alkalmazott európai szakoktatási és szakképzési kreditrendszert (ECVET). A tanagyag elsődleges nyelve az angol, de a főbb részeket lefordítottuk magyarra is.


Hazai tesztelés

Az oktatási program és az elkészült új tananyag hazai tesztelését a budapesti Vörösmarty Mihály Gimnázium tanulói és tanárai végezték. A munkában tizenöt 16–18 éves diák vett részt a vizuális kommunikációs osztályokból tanáraik, Meleg Gábor és Mészáros Zsolt vezetésével. A diákoknak öt rövid, szerepjátékra épülő videojátékot kellett készíteniük a magyar reneszánszról, elsősorban Mátyás király koráról. A játékok elkészítését önálló és csoportos kutatómunka előzte meg a korszakról és a kapcsolódó történelmi személyekről. Ehhez digitális munkafüzeteket bocsátottunk a tanulók rendelkezésére a fent vázolt oktatási moduloknak megfelelően. Az elkészült játékok nyelve magyar és a tanulók nyelvi ismeretei alapján angol is lehetett. A történelmi hűség nem volt elvárás, azt viszont bizonyítaniuk kellett a diákoknak, hogy elmélyültek az adott témában, és képesek róla az újonnan megszerzett ismeretek segítségével kreatív játékokat készíteni. Ezt a lehetőséget kihasználva a fiatal alkotók ötletgazdag módon a párbeszédeket és a karakterek interakcióit sok humorral töltötték meg – az egyik játékban például Janus Pannonius vezetésével kell tréfás és önironikus elemekkel tarkított felkelést szítani a király ellen. A visszajelzések alapján a közreműködő fiatalok nagyon élvezték a munkát, és sok olyan gyakorlati tapasztalatra tettek szert, amit további tanulmányaik során is hasznosítani tudnak majd, például a csoportmunka, a projektalapú szemlélet, az időmenedzsment, a moduláris munkafázisok terén. A magyar és a külföldi diákok által készített munkákat a projekt weblapján (www.cogame.eu) lehet megtekinteni.


Technikai feltételek

A játékok megvalósításához az RPG Maker MV (www.rpgmakerweb.com) nevű japán szoftvert választottuk, amellyel szerepjátékra épülő, felülnézetes vi­deo­játékokat lehet fejleszteni Windows, MacOS és online platformokra. A szoftver egyik legfőbb előnye, hogy használatához nincs szükség programozói ismeretekre, egy grafikus felületen keresztül lehet a játékelemeket szerkeszteni. Fontos megjegyezni, hogy eredetileg nem oktatási célra készült, és a használatáért fizetni kell, de ha oktatási célra használják, a gyártó komoly kedvezményt tud biztosítani, továbbá honlapján elérhető a program ingyenes próbaverziója is. A szoftver kezelőfelületének a nyelve angol, de a játékokban megjelenő szöveg lehet természetesen magyar nyelvű is. A program használatát bemutató, angol nyelvű dokumentumot feltöltöttük a projekt weblapjára, de a nevére rákeresve számtalan további oktatóvideó is elérhető a YouTube-on. Tapasztalatunk alapján a szoftver alapjait, a legfontosabb szerkesztési eszközöket néhány óra alatt el lehet sajátítani.


További felhasználási lehetőségek

A CO-GAME projekt során elsősorban történelmi és kultúrtörténeti ismereteket oktattunk, de véleményünk szerint a program jól használható minden olyan tantárgy vagy tananyag esetében, amelyet szerepjátékként fel lehet dolgozni. A játékok elkészítésének fázisai nagyon hasonlítanak a filmkészítésre (szinopszis készítése, dialógusok írása, karakteralkotás, képes forgatókönyv tervezése stb.), azaz a program jó alternatívát jelenthet akár a film- és médiapedagógia számára is. Szeretnénk, ha a projekt során készült oktatási segédanyag és a kapcsolódó munkafüzetek további felhasználása biztosítva lenne, ezért arra bátorítunk minden érdeklődőt, hogy tegyen egy próbát, és látogassa meg a program weblapját.

A projektet részletesebben az őszi Digitális Pedagógus Konferencián szeretnénk bemutatni, ahol terveink szerint az elkészült játékokat és a megalkotásukhoz használt szoftvert is ki lehetne próbálni.