Olvasási idő: 
20 perc

Anyanyelvi kifejezőkészség fejlesztését segítő applikációk alkalmazása a pedagógiai tevékenységben (1. rész)

Szöveg: Dr. Szili Katalin, adjunktus, MATE Kaposvári Campus, Neveléstudományi Intézet; pedagógus, Kaposvári Bárczi Gusztáv Módszertani Központ


Most induló cikksorozatunkban olyan applikációkat ajánlunk, melyek nagyban megkönnyíthetik az anyanyelvi kifejezőkészség fejlesztését.

A tömeges oktatás egyik legnagyobb problémája, hogy a tanulók sokfélék, ellenben a tanításuk hasonló módon történik. Ennek a problémának a megoldása a személyre szabott oktatás. Ehhez szeretnék segítséget nyújtani az alábbi ötlettárral, mely olyan applikációkat tartalmaz, melyek a gyermekek/tanulók nyelvi (szóbeli és írásbeli) kifejezőkészségének fejlesztését segítik. A gyűjtemény összeállítását több hónapos előkészítés előzte meg.

Első lépésben fókuszcsoportos interjúkat készítettem pedagógus/gyógypedagógus kollégáimmal (n=86), melynek célja az volt, hogy felmérjem igényeiket az IKT-eszközök alkalmazásával kapcsolatban. Az interjúk eredményeképp megállapítottam, hogy az online oktatás nagymértékben bővítette a pedagógusok IKT-kompetenciáját, ismerik a tanítás, a fejlesztés folyamatában alkalmazható különböző weboldalakat, feladatszerkesztőket, online oktatási tartalmakat, online játékokat. A tanítási tevekénységben használható applikációkat azonban nem. Igényként elsősorban a beszéd, olvasás és helyesírás fejlesztését segítő applikációk bemutatását fogalmazták meg kollégáim, valamint azok működését androidos eszközökön.

Jelen gyűjteményben 14 applikációt mutatok be, melyek a pedagógiai tevékenység során alkalmazhatóak, vagy ajánlhatóak a szülőknek, diákoknak otthoni játékos gyakorlás céljából. A bemutatott alkalmazások tág életkori tartományt ölelnek fel: egészen fiatal, még óvodába sem járó gyerekektől a középiskolás tanulókig.

Az egyes alkalmazásokat a következő szempontok alapján elemzem: (1) életkor, (2) fejlesztési terület, (3) feladatok változatossága, (4) feladatmegoldási idő, (5) hozzáférhetőség, (6) figyelemelterelést tartalmazó elemek minősége és mennyisége (reklám, hang-, vizuális effektek). Kiemelt szempont pedig a nyelvi kifejezőkészség (szóbeli, írásbeli) fejlesztésére való alkalmasság volt. A bemutatás során nagy hangsúlyt kap az applikációk működésének ismertetése, ezzel is bátorítva pedagógus kollégáimat a gyakorlatban való kipróbálásra.


Állathangok gyerekeknek

Elérhetősége: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.dream_studio.animalsforkids&hl=hu&gl=US

 
1. ábra: Állathangok gyerekeknek logója

Az Állathangok gyerekeknek (1. ábra) korai életkortól, a korai fejlesztés, a beszédindítás során használható applikáció, mely a szókincset, auditív figyelmet fejleszti.

2. ábra: Állathangok gyerekeknek kezdőlapja

A kezdőoldalon a beállítások ikon alatt (2. ábra) lehetőségünk van kiválasztani a nyelvet. A dobókocka ikon segítségével beállítható, hogy az állatok véletlenszerűen következzenek egymás után, vagy az általunk előre kiválogatott sorrendben. A hangszóró ikonra kattintva beállítható a hangerő.

3. ábra: Kategóriák kiválasztása

A mancs ikon segítségével kiválaszthatjuk, hogy milyen kategóriában szeretnénk megismerkedni az állatokkal. (3. ábra) Öt kategóriából lehet választani: madarak, emlősök, háztáji állatok/háziállatok, vadon élő állatok és haszonállatok.

4. ábra:

Miután kiválasztottunk egy kategóriát, a képernyőn mindig egy-egy állat képe jelenik meg a természetes hangját utánzó hangeffekttel. Például az emlősök kategóriát kiválasztva először a ló, majd a zsiráf képével, hangjával és szóképével ismerkedhetnek meg a gyerekek. (4. és 5. ábra)

5. ábra: Zsiráf

A szív ikon (jobb felső sarok) a játék során kedvencként megjelölt állatokat vetíti ki, így egyéni csoportokat lehet beállítani. Az applikáció közel 100 állat megismerésére alkalmas. Egy-egy állat több kategóriában is szerepelhet, például a lovat elérjük a háztáji állatok és az emlősök kategóriából is.

6. ábra: Célzott keresés

Lehetőségünk van a célzott keresésre is (6. ábra), a bal oldalon középen található kettős nyílra kattintva, kiválaszthatjuk az egyes kategórián belül a keresett állatot. Az állatok közötti lépegetést a jobb és bal alsó sarokban található nyíllal tehetjük meg. Amennyiben nem szeretnénk lépegetni, lehetőség van a diavetítési mód indítására is.

Az applikáció az állatok természetes hangjait mutatja be, ezért fontos, hogy a gyerekek pedagógussal vagy szülővel együtt játszanak, akik bemutatják az állatokhoz kapcsolódó hangutánzást. A működés során konkrét feladattal nem találkozunk, ezért inkább a szótanulás, a szókincsbővítés, a beszédszervek ügyesítésére használhatjuk.

Összefoglalva (1. táblázat):

  • A játék grafikája a célközönség számára megfelelő.
  • A letöltés után internetkapcsolat nem szükséges a működéshez.
  • A játékban eltöltött idő 2–5 perc.
  • Az applikáció ingyenes, azonban nem reklámmentes. A kép alsó részében folyamatos hirdetések jelennek meg, melyek leállíthatóak, a fejlesztést nem zavarják.

1. táblázat: Állathangok gyerekeknek – összefoglalás

 

szempont

megvalósulás

1.

életkor

0,6–4 év

2.

fejlesztési terület

auditív figyelem, szókincs

3.

változatosság

életkornak megfelelő; 5 téma – 100 állat

4.

idő

2–5 perc

5.

hozzáférhetőség

nem szükséges internet

6.

figyelemelterelés

reklám minimális, zene kikapcsolható


Bimi Boo: Első szavak

Elérhetőség: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bimiboo.firstwords&hl=hu&gl=US


7. ábra: Első szavak logója

A Bimi Boo applikációcsalád (20 applikáció) Első szavak (7. ábra) alkalmazása a beszédindítás során, a megkésett és/vagy akadályozott beszédfejlődés esetében alkalmazható a korai életszakaszban, akár 2 éves kortól egészen 5, 6 éves korig. Alkalmas a szókincs bővítésére, a kategóriák, főfogalmak gyakorlására, fejleszti a logikai készséget és a vizuális percepciót.

A játék során 12 témakörből válaszhatunk (állatok a ház körül, vadvilág, gyümölcsök, zöldségek, ételek, fürdőszoba, otthon, ruhák, játékok, közlekedés, formák és színek) hatféle feladványt.


8. ábra: Témakörök

A kezdőoldalon (8. ábra) kiválaszható, hogy milyen témakörben szeretnénk játszani, azaz melyik főfogalom alá tartozó szavakat szeretnénk gyakoroltatni, elmélyíteni a gyerekekkel.


9. ábra: Párosítás

Az első lehetőség a párosító játék (9. ábra). A képernyőkép alsó részében látható képet kell a megfelelő szellemképre húzni. Helyes megoldás esetén a gyermek hallja a kép nevét is. Helytelen megoldáskor egy hümmögő hangot hallhatunk, valamint a kis kép automatikusan visszaugrik a helyére. Amennyiben bizonytalan az egyes képek nevében, a kép érintésére hallható a kép neve.


10. ábra: Rész-egész feladat

A második típusú feladatban a félbevágott képeket kell párosítani. (10. ábra) A feladatműködés és a visszacsatolás megegyezik az előző típusú játékkal.

11. ábra: Csoportosítás

A harmadik típusú játék csoportosításon alapul (11. ábra). A kiválasztott kategória – jelen esetben zöldségek – két elemének – hagyma és brokkoli – csoportosítását kell elvégezni, azaz a képernyő alsó részére a hagymát, míg a felső részre a brokkolikat kell a 4-4 darab kis négyzetbe behúzni. A visszajelzés itt is automatikusan működik.


12. ábra: Formafelismerés

A negyedik játékban a képernyőn középen látható elemet kell felismerni (12. ábra), miközben hallható az adott kép neve is. A képernyő alsó háromnegyed részén látható elemek közül kell kiválasztani a megfelelőt. Jelen esetben a formák témaköréből a szív alakzatot. Amint megtörtént a választás, egy következő formát láthat, hallhat a gyermek, egészen addig, amíg az összeset meg nem találta. A visszacsatolás ugyanúgy működik, mint az előző feladványokban.


13. ábra: Kakukktojás

A kakukktojás keresése az ötödik feladvány. (13. ábra) A kiválasztott témakörön belül a képernyőn látható négy elemből kell kiválasztani azt, amelyik más főfogalom alá tartozik. Jelen esetben a közlekedés témában dolgozunk, így a krokodil lesz a kakukktojás.

A hatodik játék pedig egy hagyományos, hat párból álló memória.

Összefoglalva (2. táblázat):

  • A játék grafikája a célközönség számára megfelelő, rendkívül igényes, figyelemfelkeltő.
  • A letöltés után internetkapcsolat nem szükséges a működéshez.
  • A játékban eltöltött idő 5–10 perc.
  • A játék reklámot nem tartalmaz, a zene (mely egy idő után zavaróvá válhat) a beállítás menüben kikapcsolható.
  • Ingyenesen három témakört (háziállatok, otthon, zöldségek) lehet elérni, három játékkal (párosítás, rész-egész feladat, csoportosítás). 2021 decemberében 1290 Ft-ért lehetett a teljes feladatsort használni egy eszközön.

2. táblázat: A Bimi Boo összefoglalása

 

szempont

megvalósulás

1.

életkor

2–5,6 év

2.

fejlesztési terület

szókincs, logikai készség, vizuális percepció

3.

változatosság

életkornak megfelelő; 12 téma – 6 feladattípus

4.

idő

5–10 perc

5.

hozzáférhetőség

nem szükséges internet

6.

figyelemelterelés

reklám nincs, zene kikapcsolható

 

Játékosan magyarul

Elérhetőség: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.media22.nininanajatekosanmagyarul


14. ábra: Játékosan magyarul logó

A NiniNana bemutatja: Játékosan magyarul applikáció (14. ábra) a beszédindítás, a megkésett vagy akadályozott beszédfejlődés terápiájában alkalmazható fejlesztő játék, mely a szókincs fejlesztésére alkalmas.

15. ábra: Játéktípusok

Az alkalmazás több mint kétszáz szó elsajátítását, gyakoroltatását teszi lehetővé az állatok, a zöldségek és gyümölcsök, a színek és formák, a háztartási tárgyak, berendezések, a ruhadarabok és az évszakok témakörben, hatféle játék során. (15. ábra) A játékot 2 éves kortól akár 5, 6 éves korig ajánlott használni, a szókincs, a főfogalmak elmélyítésére, a vizuális percepció fejlesztésére.

16. ábra: Állatok megismerése, rész-egész feladat

Az első játékban az állatokat ismerhetik meg a gyerekek. (16. ábra) A kezdőképen egészben látható állatot automatikusan megnevezi az alkalmazás, majd az állat részekre esik szét, amit össze kell rakni az alkalmazónak. A helyére került elemek után egy kattanó hangot hallhatunk, ami a rossz megoldás esetében elmarad. A helyes megoldást a kirakott kép nevének újbóli megnevezésével, egy jutalomcsillaggal és egy dicsérettel értékelik.

17. ábra: Gyümölcsök és zöldségek

A második feladványban a gyümölcsöket és a zöldségeket ismerhetjük meg. (17. ábra) A játék során lehetőség van a tanulásra – a tanulás menüt választva –, ahol a hallott szó alapján és a szóképet látva kell a megfelelő gyümölcsöt kettévágni a gyümölcslé (vagy zöldséglé) elkészítéséhez. Helyes megoldás esetén a pohár egyre jobban tele lesz, valamint dicsérő szavakat és feliratot kapnak a gyerekek. Helytelen megoldás során a „hoppá” kifejezés válik láthatóvá és hallhatóvá, valamint egy szomorú arc tűnik fel a képernyőn. A játék menüt választva a megtanult 8 féle gyümölcsből, zöldségből hármat kell mindig kiválasztani, a képernyőn alulról felfelé, majd lefelé mozgó növényekből, s azokból kell az italt elkészíteni. Amennyiben rossz gyümölcsöt választunk, az ivólé szintje csökken, megjelenik a szomorú arc, valamint hallható a hoppá kifejezés. Helyes megoldáskor mosolygó arcot, egy suhintó hangot és dicséretet kap visszajelzésként az alkalmazó.

18. ábra: Színek gyakorlása

A harmadik fajta feladványban a színeket tanulhatják és gyakorolhatják a gyerekek egy egyszerű lufipukkasztó játékban. A tanulás funkció során mindig két színt ismerhetnek meg a 9 szín közül (piros, zöld, kék, sárga, barna, rózsaszín, narancssárga, fekete és fehér). A kiválasztandó lufik színének neve hallható és olvasható is. A visszacsatolás folyamatos, megegyezik az előzőekkel. A játék funkcióban már mindegyik szín szerepel, és új (18. ábra), nehezítő elemek is megjelennek. Például esőt tartalmazó vagy sebességfokozó lufik. Tévesztéskor elveszít a játékos egy-egy életet, de ezeket a majomarcot tartalmazó lufik kipukkasztásával vissza lehet nyerni.

19. ábra: A ház részei

 A következő játékban a ház részeivel ismerkedhetnek a játékosok. (19. ábra) A megnevezett és szóképpel megjelenő elemeket kell a helyükre húzni (pl.: kémény, ablak, ajtó), majd a helyiségeket kell egyeztetni (konyha, nappali, fürdőszoba, hálószoba, az én szobám). Végül az egyes helyiségek berendezéseivel bővíthetik ismereteiket a játékosok. Például a konyha esetében ivólevet, hűtőszekrényt, tányérokat, ételeket kell elhelyezni a megfelelő helyre, majd a hűtő tartalmát: sonka, lekvár, torta, kenyér, fagyi, sajt, tej. A visszacsatolás itt is folyamatos. A feladatsort nem szükséges egyszerre megoldani, bármikor folytatható.

20. ábra: Ruhadarabok

Az ötödik feladatban az egyes ruhadarabokkal ismerkedhetnek meg a gyerekek. (20. ábra) Egy kislányt és egy kisfiút kell különböző ruhadarabokkal felöltöztetni. A felöltöztetett gyerekek minden esetben kimennek az udvarra, és ki kell választani az öltözködéshez megfelelő évszakot. Jelen esetben ez a nyár. Majd el kell dönteni, hogy milyen az idő odakint, például esős vagy napos. A program tartalmaz kiegészítő ruhadarabokat is, mint napszemüveg vagy fülbevaló.

21. ábra: Szó-kép egyeztetés

Az utolsó játékban a szó-kép egyeztetés valósítható meg. (21. ábra) A játékban megismerhető szavakat gyakorolhatják a gyerekek. A hallott és szókép formájában olvasható szóhoz tartozó kép kiválasztása a feladat. A visszajelzés itt is folyamatos.

Összefoglalás (3. táblázat):

  • A játék grafikája a célközönség számára megfelelő, rendkívül igényes, figyelemfelkeltő.
  • A letöltés után internetkapcsolat nem szükséges a működéshez.
  • A játékban eltöltött idő 5–20 perc.
  • A játék reklámot és zenét nem tartalmaz.
  • Minden játékot ingyenesen lehet használni.

3. táblázat: Játékosan magyarul összefoglalás

 

szempont

megvalósulás

1.

életkor

2–6 év

2.

fejlesztési terület

szókincs, vizuális észlelés, figyelem,

3.

változatosság

életkornak megfelelő; 6 típusjáték

4.

idő

5–20 perc

5.

hozzáférhetőség

nem szükséges internet

6.

figyelemelterelés

nincs

 

A sündisznó története / Süni kalandjai

Elérhetőség: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.hedgehogacademy.hedgehogsadventureslite&hl=hu&gl=US


22. ábra: A Süni kalandjai logója

A Süni kalandjai applikáció (22. ábra) a 4–7 éves gyermekek komplex nyelvi fejlesztésére alkalmas interaktív játék. Fejleszti a mondat- és szövegértést, a logikai gondolkodást, a téri tájékozódást, valamint a vizuális percepciót. A történet főszereplője a Sündisznó, aki barátaival, az erdei állatokkal több fejezetben szórakoztatja a gyerekeket. Minden történethez rejtvények, feladatok tartoznak, valamint külön minijátékokat is lehet játszani, több nehézségi szinten.

23. ábra: Kezdőképernyő

A telepítés után a kezdőképernyőn (23. ábra) kiválaszthatjuk a nyelvet, 699 Ft fizetésével reklámmentessé tehetjük a programot, lekapcsolható a zene, beállítható a hangerő, elolvasható az adatvédelmi szabályzat, valamint további játékokat javasolnak számunkra.

24. ábra: Feladattípus-választás

A játék elindításával kiválasztható, hogy melyik történettel szeretnénk megismerkedni, vagy csak játszani szeretnénk. (24. ábra) Amennyiben a történeteket választjuk, további választási lehetőséget kínál a program.

25. ábra: Mese választása

Öt mese közül lehet választani (25. ábra): 1. Az elveszett árnyék, 2. Egy mozgalmas nap, 3. Nyuszi születésnapja, 4. Geometriaföld, 5. Egy új ház. Egy-egy történet 17–29 diából áll.

26. ábra: Kezdőpont kiválasztása

A történeteket bárhonnan el lehet kezdeni, csak a kiválasztott dia számát kell megérinteni. (26. ábra) Amennyiben egy feladványt választottunk, s azt sikeresen megoldotta a gyermek, zöld pipa jelenik meg a diaszám felett.

27. ábra: Szöveges dia

Az egy diához tartozó kép és szöveg egyszerű, az óvodás korosztály számára megfelelő. (27. ábra) Sajnos a programhoz nem tartozik felolvasás, így csak olvasni tudó személy jelenlétében lehet az alkalmazást használni.

28. ábra: Feladványt tartalmazó dia

A meséhez tartozó játékok, feladványok képi megjelenítését szintén az óvodás gyermekek igényeihez alakították ki, mivel a képek színesek, jól felismerhetőek, s a képernyő nem zsúfolt. (28. ábra) A feladványok többsége a vizuális percepciót, a kazuális gondolkodást és a téri tájékozódást fejlesztik. Sikeres feladatmegoldás esetén azonnali vizuális és auditív visszacsatolást kap a gyermek. A pontozott feladatoknál azonban rossz válasz esetében pontlevonás jár.

29. ábra: Minijátékok

Amennyiben a minijátékokat választjuk, 15 féléből lehet választani, négy nehézségi szinten. (29. ábra) A játékok széles palettája lehetőséget biztosít a gyermekek általános kognitív képességének fejlesztésére. Hiszen a memória, a vizuális figyelem, a reakcióidő, a sorrendiség, a kategóriákba rendezés, a kakukktojás-keresés és a logikai készség fejlesztésére alkalmas feladványokat kínál ez az alkalmazás. A 30. ábrán egy példát láthatunk a vizuális megfigyelőképesség fejlesztésére.

30. ábra: Példa a minifeladványokból

Összefoglalva (4. táblázat):

  • A játék grafikája megfelelő, igényes, figyelemfelkeltő.
  • A letöltés után internetkapcsolat nem szükséges a működéshez.
  • A játékban eltöltött idő 5–20 perc.
  • A játék teljesen ingyenes, azonban reklámot és zenét is tartalmaz. A zene a kezdőoldalon a hangszóró ikonra kattintva lekapcsolható, azonban a reklámok csak fizetés után távolíthatóak el a programból.

4. táblázat: A Sündisznó története összefoglalás

 

szempont

megvalósulás

1.

életkor

4–6 év

2.

fejlesztési terület

mondat és szövegértés, logikai készség, téri

tájékozódás, vizuális percepció

3.

változatosság

életkornak megfelelő; 5 történet; 1 történet 17–29 dia – 6–9 feladat;

15 minijáték – 4 nehézségi szint

4.

idő

5–20 perc

5.

hozzáférhetőség

internet

6.

figyelemelterelés

reklám  (mely     fizetéssel              eltávolítható),              zene

kikapcsolható